Книга: ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание
Генерации объектов
Генерации объектов
Когда среда CLR пытается найти недоступные объекты, это не значит, что будет рассмотрен буквально каждый объект, размещенный в управляемой динамической памяти. Очевидно, что это требовало бы слишком много времени, особенно в реальных (т.е. больших) приложениях.
Чтобы оптимизировать процесс, каждый объект в динамической памяти приписывается определенной "генерации". Идея достаточно проста: чем дольше объект существует в динамической памяти, тем более вероятно то, что он должен там и оставаться. Например, объект, реализующий Main() будет находиться в памяти до тех пор, пока программа не закончится. С другой стороны, объекты, которые недавно размещены в динамической памяти, вероятнее всего, станут вскоре недостижимыми (например, объекты, созданные в рамках области видимости метода). При этих предположениях каждый объект в динамической памяти можно отнести к одной из следующих категорий.
• Генерация 0. Новые, только что размещенные объекты, которые еще никогда же предназначались для использования в процессе сборки мусора.
• Генерация 1. Объекты, которые "пережили" одну сборку мусора (т.е. были обозначены для использования в процессе сборки мусора, но не были удалены по той причине, что в динамической памяти оказалось достаточно места).
• Генерация 2. Объекты, ''пережившие" несколько сборок мусора.
Сборщик мусора сначала рассматривает объекты генерации 0. Если в результате выявления ненужных объектов и соответствующей чистки свободной памяти оказывается достаточно, все оставшиеся объекты относятся к генерации 1. Чтобы понять, как генерации объектов влияют на процесс сборки мусора, рассмотрите рис. 5.5. где схематически показано, как некоторое множество "выживших" объектов (A, B и E) генерации 0 переводятся в следующую генерацию после обновления остальной части памяти.
Рис 5.5. Объекты генерации 0, которые "пережили" сборку мусора, переходят к генерации 1
Если все объекты генерации 0 уже рассмотрены, но памяти все равно еще не достаточно, то рассматривается "достижимость" объектов генерации 1 и выполняется сборка мусора среди этих объектов. "Выжившие" объекты генерации 1 переходят к генерации 2. Если сборщик мусора все еще требует дополнительной памяти, тогда оцениваются объекты генерации 2. Здесь, если объект генерации 2 "выживает" в процессе сборки мусора, то такой объект сохраняет принадлежность к генерации 2, поскольку это предел для генераций объектов.
Итак, с помощью назначения признака генерации объектам в динамической памяти более новые объекты (например, локальные переменные) будут удаляться быстрее, тогда как старые объекты (такие как, например, объект приложения программы) будут "беспокоиться" значительно реже.
- Классы, объекты и ссылки
- Основные сведения о существовании объектов
- Роль корней приложения
- Генерации объектов
- Тип System.GC
- Создание объектов, предусматривающих финализацию
- Создание объектов, предусматривающих освобождение ресурсов
- Создание типов, предусматривающих освобождение ресурсов и финализацию
- Резюме
- Создание объектов, предусматривающих освобождение ресурсов
- Создание объектов, предусматривающих финализацию
- Иерархия объектов в InterBase
- Имена объектов длиной 68 символов
- Создание объектов Collection
- 3.3. Определение объектов защиты
- 2.3.6. Задание объектов физической памяти
- Определение контекстно-связанных объектов
- 6.2. Описание объектов
- Активация хорошо известных объектов
- Упорядочивание объектов в Проводнике
- Просмотр свойств объектов