Книга: Двуликий электронный Янус
Увидим всё, что пожелаем?
Увидим всё, что пожелаем?
Машинная графика – это запрограммированное и управляемое человеком изображение на мониторе компьютера. Только воображение программиста ограничивает диапазон компьютерных образов. Они могут быть представлены в виде мультипликации, рисунков, картин, чертежей, архитектурных изображений, имитационных моделей и т. д. и т. п. Способность машинной графики воплощать мысли и идеи в видимые объекты приводит к тому, что она становится универсальным языком нашего времени.
Как создается компьютерное изображение? В принципе довольно просто. Экран компьютера состоит из мельчайших точек, которые действуют аналогично набору электрических ламп. Каждая микроскопическая точка может быть включена или выключена, как лампочка. Разница состоит лишь в том, что делается это десятки раз в секунду. С помощью экрана, заменяющего холст, и света вместо краски программист строит изображение. Если 10 лет назад он должен был сделать полный расклад по включению и выключению каждой точки, то сейчас художник может производить переключение всех лампочек электронным пером на экране или мышью на специальном планшете с такой же скоростью, с какой рисует.
Поэтому стоит ли удивляться, что недавно на японском телевидении появилась новая «звезда» – юная Киоко Датэ. Она красива, остроумна, обладает энциклопедической эрудицией, прекрасно сложена, великолепно поет и танцует… Такой букет достоинств в одном человеке – большая редкость, и потому неудивительно, что Киоко быстро завоевала зрительские симпатии. Этому способствовал и некоторый ореол таинственности, окружающий 17-летнюю «звезду». Поклонники Датэ недоумевали – как она все успевает, выдерживая немыслимый рабочий ритм: днем ведет телепередачи, снимается в клипах и рекламных роликах, а ночью работает «диск-жокеем» на одной из токийских радиостанций, до самого утра отвечая на звонки радиослушателей. Еще одна странность: очаровательная Датэ никогда не появлялась на людях. Даже коллеги по телевидению ни разу не встречали ее в студии…
Вскоре журналисты выведали секрет Киоко. И эта новость вызвала у них настоящий шок. Оказалось, что в реальности такой девушки не существует. Есть так называемая виртуальная личность – порождение особой компьютерной программы, разработанной специалистами фирмы «Хори Про». Хотя этот проект обошелся в несколько сотен миллионов иен, руководство телестудии довольно: виртуальная Киоко не уступает самым талантливым ведущим, при этом не требует зарплаты, не капризничает, и главное – никогда не постареет. Создатели «виртуальной девы» сообщили журналистам, что в самом скором времени их продукция может потеснить и киноактеров…
Созданные с помощью компьютера виртуальные персонажи – компьютерные люди – поначалу заметно отличались от «настоящих» актеров и традиционных мультипликационных персонажей некоторой механистичностью движений и бедной мимикой лиц. Однако новое их поколение, обязанное своим появлением быстрому прогрессу компьютерных технологий, может уже в этом десятилетии потеснить с экранов телевизоров «живых» телеведущих и даже артистов кино.
В мире телевидения «работает» и еще один такой персонаж, созданный специалистами известной фирмы «НВидиа», – Утренняя фея. Она обладает способностью делать самые сложные «человеческие» движения, в том числе мимические. Фигура Утренней феи состоит из 150 тысяч треугольников различных размеров, движения которых создают у зрителей полную иллюзию реальности ее существования.
Специалисты полагают, что создание компьютерных персонажей нового поколения приведет к серьезным изменениям в электронных средствах массовой информации, к появлению нового поколения игрового кино, в котором компьютерные актеры не будут отличаться от реальных.
До этого пока далековато, хотя фильм «Аватар» показывает, что гораздо ближе, чем думали скептики. Давайте о чем попроще. Часто бывает, что, придя в парикмахерскую, мы сами толком не можем решить, какую выбрать прическу. А когда кажется, что наконец найден оптимальный вариант, то потом, взглянув в зеркало, с огорчением убеждаемся, что из него смотрит «чужое лицо»… Легко решит все эти проблемы «компьютер-парикмахер», разработанный специалистами ФРГ в 1985 году. На экране он воспроизводит лицо клиента и при этом меняет прически.
Окраска волос тоже не такое простое дело, как может показаться на первый взгляд. Тут нужно учитывать не только пожелания клиентки, но и целый ряд моментов: цвет глаз и кожи, возраст и комплекцию, характер и даже рост. Мастеру нередко приходится тратить много сил, чтобы доказать модницам свою правоту. Чтобы облегчить работу парикмахерам и повысить качество причесок, один лондонский салон красоты еще 20 лет назад стал использовать, ну конечно же, компьютер. После ввода соответствующих данных он в считанные секунды выдает рекомендации, с которыми вынуждены соглашаться даже самые несговорчивые посетительницы салона.
Клиентки косметических салонов, желающие покорить сердца своих избранников, могут увидеть на мониторе компьютера, как они будут выглядеть с новой прической или с другим цветом волос. Сравнения «если – то» помогают врачам и пациентам планировать косметические и пластические операции, предварительно проанализировав множество вариантов изменения внешности.
Другие области применения машинной графики в медицине не менее интересны. В гамбургской университетской больнице, например, можно совершить «путешествие» по черепу пациента: исследовать его так, будто он не имеет тканей ни внутри, ни снаружи. Машинная графика позволяет изучить малейшие деформации и мельчайшие подробности, а специальные красно-зеленые очки создают стереоэффект. Трехмерное изображение мозга больного можно тотчас воспроизвести с помощью средств машинной графики. При этом во время процедуры пациент бодрствует.
Подобно луковичной шелухе, слои кожи, мышц и костей «снимаются» компьютером с головы пациента. Синтезированная из серии двумерных изображений, полученных с помощью методики магнитного резонанса, трехмерная картина мозга может быть повернута и изучена в любом ракурсе, при разных увеличениях. До того как взяться за скальпель, хирург может воспользоваться этой «живой» моделью, чтобы определить размеры и положение опухоли в мозгу. Аналогичным образом врач может изучить трехмерное компьютерное изображение перелома перед тем, как вернуть обломки костей на место.
В германском Центре исследований раковых заболеваний в Гейдельберге дозировка и точное место имплантации мельчайших металлических радиоактивных капсул в пораженный опухолью мозг пациента определяется так. Описывая технологию внедрения капсул размером 0,8 миллиметра, представитель центра В. Шлегель сказал: «Мы не могли делать этого раньше, так как не имели средств машинной графики. Сейчас, получив возможность видеть опухоль и ее окружение, мы можем точно определить необходимую дозу и место имплантации».
Молекулярная биология и генная инженерия тоже находятся под влиянием средств машинной графики. Они, например, позволяют ученым разрабатывать порошки с улучшенными моющими свойствами. В Сан-Франциско ведущий разработчик молекулярных моделей Роберт Лангридж использует компьютер для наглядного изучения белков и ДНК, создавая их компьютерные изображения, которые говорят об их структуре и взаимодействии больше, чем длинные словесные описания.
Современные киноманы, привыкшие к буйству красок на экранах телевизоров и кинотеатров, часто сетуют, что старые черно-белые фильмы, даже снятые лучшими мастерами кинематографа, производят на них удручающее впечатление. На заре кинопроизводства, когда еще не было цветной пленки, иногда малым тиражом выпускались раскрашенные фильмы: кадрики расцвечивались вручную анилиновыми красками. Сколько же времени и усидчивости требовалось!
Канадский инженер У. Маркл более двадцати лет назад создал систему, которая с помощью ЭВМ переписывает старые черно-белые фильмы на магнитную пленку, одновременно придавая изображению цвет. Оператор системы, рассматривая первый кадр фильма на экране телемонитора, дает указания, какому объекту какой цвет придать. При этом в его распоряжении «электронная палитра» из 4080 тонов и оттенков. Дальше компьютер действует сам, придавая каждому объекту выбранный цвет и даже учитывая игру светотени. Когда в кадре появляется новый предмет или картина полностью меняется, звуковой сигнал привлекает внимание оператора, и тот дает новые указания.
На «оцвечивание» одного кадра тратится три секунды, на полуторачасовой фильм у тренированного оператора уходит 72 часа рабочего времени. «Оцвеченные» видеокопии старых фильмов Маркл продает для домашних видеотек. Нет принципиальных препятствий и к тому, чтобы перевести магнитную запись на цветную кинопленку, пригодную для демонстрации в обычных кинотеатрах.
– Ах как нам их не хватает, – вздыхают поклонники кинематографа, просматривая старые ленты с любимыми Мэрилин Монро, Фернанделем, Анной Маньяни. Видимо, то же чувство скорби по ушедшим из жизни актерам руководило канадцами Дэниелем и Надей Тальманн, когда они в 1989 году взялись за создание компьютерного видеофильма. Семиминутный ролик «Место встречи – Монреаль» передает на экране такой сюжет: Мэрилин Монро беседует с известным американским актером Хамфри Богартом. Сходство компьютерных образов с реальными персонажами заставило адвокатов двух бывших кинозвезд предъявить претензии программистам. Правда, все закончилось миром.
Дэниель поделился секретами создания своего компьютерного сюжета. По фотоснимкам и кадрам из фильмов были изготовлены гипсовые фигуры актеров. Компьютер «считал» все параметры с этих образов… «Нам нужен был лишь исходный вариант, – пояснил Дэниель. – Это компьютер заставил актера на дисплее двигаться, говорить и улыбаться. Улучшенная программа позволяет закладывать образы действующих лиц прямо с фотографий, а если герой вымышленный – то из компьютерного каталога…»
Более совершенная программа воссоздает образы столь похожие на истинных героев, что лишь настоящий ценитель кино может распознать подделку. Актерам же, невзирая на титулы и звания, видимо, придется хорошенько постараться, чтобы выдержать конкуренцию со своими электронными двойниками.
В начале декабря 2005 года по НТВ был показан фильм Эндрю Никкола «Симона», в котором роль главной героини играет виртуальная женщина. Этот показ стал поводом вернуться к событиям десятилетней давности, когда в Санкт-Петербургском Доме журналиста прошла пресс-конференция бывших наших соотечественников Вики Арсеньевой и Марка Левина. Подобно многим своим коллегам-программистам, оставшись в начале 90-х годов без работы, эти талантливые ребята перебрались в США, где попытались заняться новомодным перспективным делом – компьютерным обеспечением кино– и телеиндустрии. Вместе с ранее оказавшимися за океаном соотечественниками они образовали творческую группу «Альфа», названную так по первым буквам фамилий ее членов.
Чтобы встать на ноги и наработать стартовый капитал, ребята из «Альфы» вначале сделали пробный рекламный ролик для шляпной индустрии, где роль привередливого покупателя, примерявшего шляпы разных фасонов, исполнял виртуальный Чарли Чаплин.
К несчастью для себя, творческая группа жила еще советскими категориями и не успела познать все «прелести» рынка. Образец виртуальной рекламы был в пробных целях прокручен по одному из частных телеканалов, и тут же возник прецедент: кто-то из многочисленных наследников любвеобильного Чарли подал на «Альфу» в суд за использование его дедушки в рекламных целях. А точнее, поставил вопрос ребром: хотите дедушку – платите!
На пресс-конференции волшебники «Альфы», оживившие на экране давно умершего киногероя, рассказывали об этом без улыбки, – судебная тяжба была в разгаре и грозила обернуться крахом всех их дальнейших планов. Правда, у их адвоката был главный козырь: ролик с Чаплином еще не был зарегистрированной рекламной продукцией, а лишь демонстрацией возможностей новейших компьютерных технологий.
Впрочем, «Альфа», несмотря на название, вовсе не была лидером в сфере виртуального кино. Еще в конце 80-х известный немецкий режиссер Вольфганг Петерсен, автор фильмов «Подлодка» и «Бесконечная история», снял киноленту «Любимый враг» с использованием компьютерной симуляции: космический корабль летит во Вселенной, а у зрителя создается впечатление, что съемка велась камерой, летящей рядом с кораблем. Затем камера проникает сквозь его стены и демонстрирует интерьеры его помещений и палуб. Но это не макеты и не комбинированная съемка, – корабль существовал лишь в памяти компьютера. Шесть суток подряд работали новейшие по тем временам ЭВМ, чтобы создать виртуальный интерьер виртуального космического корабля.
Но компьютер способен создавать не только мертвые интерьеры. С его помощью можно делать все, что угодно человеческой фантазии, или имитировать то, что существует, существовало или будет существовать в природе. Недаром девизом «Альфы», образованной бывшими нашими соотечественниками, стала строчка из известной советской песни: «Мы рождены, чтоб сказку сделать былью». И речь, естественно, не идет только об «оживлении» сказочных или фантастических персонажей, хотя нынешняя голливудская космическая и прочая кинофантастика уже не может существовать без компьютерных технологий. «Альфа» замахнулась на следующий этап: оживить на экране давно умерших кинозвезд и заставить их играть роли в современных фильмах.
Разумеется, и до «Альфы» предпринимались подобные попытки. В частности, Дэниель и Надя Тальманн сделали небольшой ролик, в котором встретились за столом и общались Богарт и Мэрилин Монро. К сожалению, эта имитация была довольно грубой, смахивающей на мультипликацию, поскольку «оживлялись» гипсовые фигуры актеров. «Альфа» же сразу начала работать с фото– и кинокадрами, чтобы виртуальный персонаж был неотличим от своего прообраза. И эта процедура намного сложнее, чем оживление сказочного или доисторического персонажа вроде динозавра или птеродактиля. Наши читатели сами могут убедиться, купив в любом киоске видеодиск, что эти давно вымершие существа в научно-популярных английских фильмах выглядят и ведут себя как живые. Но создателям этого виртуального «Парка юрского периода» было несомненно проще, – зрителям не с чем сравнивать их работу.
Иное дело – оживший на экране всеми легкоузнаваемый киногерой. И хотя первые попытки создания виртуальных персонажей тоже относятся к концу 80-х, в них были использованы некие безликие образы. Так, в Англии на телеэкране появился виртуальный доктор, а звездой среди американских компьютерных персонажей стала дама «Секси Робот». Поразительно естественные движения виртуальной женщины были скопированы у живой танцовщицы. Но уже следующий шаг – синтезирование живого или уже давно умершего персонажа, требовал существенно больших затрат компьютерного времени. А поскольку компьютерная техника в последние десятилетия развивалась стремительно и давно пройден рубеж быстродействия в миллиард операций в секунду, для реализации подобной возможности понадобилось всего несколько лет, особенно в связи с развитием новых систем цифрового телевидения.
Для сравнения хочу напомнить, что первые виртуальные персонажи создавались на киностудии «Бавария» с помощью суперЭВМ научно-исследовательской лаборатории авиации и космонавтики с быстродействием в несколько миллионов операций в секунду. При этом одна-единственная секунда фильма состоит из 24 фазовых кадров, а для создания одного фазового кадра обычный компьютер должен работать целый час. Однако специалисты по виртуальному кино полагают, что решающую роль в их деле могут сыграть не скорость быстродействия и объем памяти компьютера, а программное обеспечение и ноу-хау сотрудников.
Конечно же, ныне здравствующие кинозвезды категорически против, чтобы их потеснили на экране ожившие мертвецы. Но у режиссеров, продюсеров и авторов фильмов прямо противоположное мнение. Виртуальным киногероям не надо платить фантастические гонорары, они не капризничают, не напиваются во время съемок и не садятся на иглу. А главное, не умирают внезапно в разгар съемок фильма. Не выдам большого секрета, если напомню, что уже в нескольких голливудских фильмах по этим причинам роли доигрывали виртуальные персонажи. А в одном из них актрису, категорически отказавшуюся сниматься в постельных сценах, безропотно заменила виртуальная дублерша.
Создатель «Симоны» строит сюжет своего фильма на том, что в разгар съемок отказалась дальше работать капризная кинозвезда, и режиссеру приходится заменить ее компьютерной программой. Так рождается виртуальная женщина – Симона. Кстати, сам Эндрю Никкол обеими руками за виртуальных актеров. По его словам, «они идеальные исполнители воли режиссера. Они не болеют, не умирают, не капризничают и всегда готовы к работе». По-видимому, для большей интриги фильма фамилия исполнительницы роли Симоны в титрах не значится. А вот ребята из «Альфы» хотят пойти дальше.
Компьютерные изображения теперь можно встретить повсюду: на телевидении в качестве заставок видеоканалов, в рекламных роликах в виде пляшущих фруктов или поющей зубной пасты, в журналах с ультрасовременными иллюстрациями, на дисплеях практически всех научных и производственных лабораторий мира.
А вот другой вариант. Лондонская картинная галерея Хайп весной 2004 года обратилась к художникам и дизайнерам всего мира с предложением прислать по электронной почте (или по обычной, но на цифровых носителях) свои произведения. Было обещано, что все работы будут распечатаны, а затем развешаны на стенах залов галереи. Организаторы утверждали, что располагают принтерами огромных размеров и широким набором чернил, поэтому могут гарантировать полное сохранение первоначального замысла автора.
Цель выставки – дать возможность малоизвестным художникам показать свои работы. Первыми пришли файлы из Китая, Индии и Гонконга. С экспонатами выставки можно ознакомиться не только в Лондоне – они есть и на сайте галереи в Интернете.
А вот вариант попроще. Редко навещаете маму и бабушку? Одна американская компания весной 2007 года предложила такое решение – виртуальный семейный прием пищи. Видеопанель и камеры, установленные над столом, позволяют создать иллюзию совместной трапезы или чаепития, как бы далеко вы ни находились от своих родных.
Лет 15 назад в промышленности развитых капиталистических стран произошел настоящий бум. С тех пор почти ежедневно одна новинка сменяет другую. Например, фирма «Интел» недавно представила первый в мире микропроцессор, содержащий миллион транзисторов. Такой чип, размером в четыре раза меньше обычной почтовой марки, еще сильнее ускорит построение изображений. Общество, не имеющее средств машинной графики, вскоре будет представляться столь же необычным, как мир до изобретения пластмассы.
И то сказать. Миллионы изделий, выпускаемых в США, были спроектированы, начерчены и представлены на экране компьютера прежде, чем началось их промышленное производство. Благодаря машинной графике ученые смогли заглянуть внутрь молекул, проследить процессы, происходящие внутри умирающей звезды или в ходе ядерного взрыва. Человеческому разуму стало доступно ранее недостижимое. Все, что только можно себе вообразить, может быть изображено в мельчайших подробностях, в любых формах, подвергнуто анализу и изучению в любом разрезе и под любым углом зрения, в любом цвете и с любым увеличением. Каково?!
В промышленности – от аэрокосмической до легкой и текстильной – конструкторы широко используют компьютерные рабочие станции с графическим программным обеспечением, что позволяет свести к минимуму утомительную чертежную работу, освобождая время для творческого проектирования. Поскольку срок, проходящий от зарождения первоначальной идеи нового изделия до выпуска конечного продукта, становится все более критическим фактором, определяющим его успех на рынке, системы автоматического проектирования все настойчивее вторгаются в производственный процесс.
Да, во многих конструкторских бюро кульманы заменены мониторами компьютеров и инженеры-проектировщики не чертят, а комбинируют свои конструкции из готовых чертежей отдельных узлов и деталей, заложенных в память ЭВМ. Автоматизированное проектирование очень ускоряет и упрощает работу инженера, но, как показал эксперимент, проведенный в Техническом университете Дрездена (ФРГ), на ранних стадиях проектирования работа по старинке, с ватманом, карандашом и рейсфедером, предпочтительнее.
Большой группе студентов, будущим инженерам, умеющим работать с компьютерными программами для конструирования, в 2004 году предложили разработать гриль для барбекю. При этом 22 студентам дали только бумагу и готовальни, другим 22 пришлось самостоятельно рисовать свои наброски на компьютерном планшете, пользуясь электронным карандашом, а третью группу вооружили компьютерами с новейшей программой автоматического конструирования.
Результаты первых двух групп не только превосходили успехи компьютерных конструкторов, но и появились заметно быстрее. «Рукодельные» наброски к тому же легче читались. По мнению психологов, проводивших эксперимент, карандаш гораздо проще в обращении, чем компьютер с его сложной системой команд и меню. Умственные усилия уходят в основном на то, чтобы управиться с программой, а не на поиск элегантных инженерных решений. В дальнейшем же при конкретизации замысла лучше воспользоваться компьютером.
Не только художники, но и скульпторы, печатники, видеорежиссеры получили в лице компьютерной графики новое могучее изобразительное средство. Она создает такую свободу для их творчества, которую невозможно было себе представить еще десять лет назад. Имея на своей электронной палитре 16 миллионов цветов, художник может в считанные секунды изменить цвета своей композиции, нажатием кнопки на клавиатуре придать ей другой ракурс или добавить еще один источник освещения.
Хочу напомнить, что автомобильная промышленность первой взяла на вооружение проектирование изделий с помощью компьютера. Если он помогает и в его изготовлении, это уже называется автоматизированным производством. В настоящее время оно используется почти во всех областях, начиная с автомобилестроения и кончая архитектурой.
Возможность анализа на компьютере различных вариантов решения задачи делает компьютерную графику мощным инструментом проектирования. Изображения, на создание которых раньше уходили многие часы, теперь появляются за доли секунды, ведь на экранах обычных графических рабочих станций располагаются уже миллионы светящихся точек, так называемых пикселей.
Неограниченный набор возможностей при этом имеют архитекторы. Заказчик может изучить проект здания, полученного на компьютере, под любым углом зрения и при любом освещении задолго до начала строительных работ. Архитектор и заказчик могут посмотреть на будущий объект в любой сезон и в любое время суток, изменить окружающую обстановку, увидеть объект с другой улицы, изнутри и даже из окна пролетающего самолета. Использование законов оптики и огромного многообразия оттенков позволяет создавать очень сложные изображения, воспринимаемые как высококачественные фотографии.
Средства машинной графики широко используются и в знаменитой Национальной лаборатории в Лос-Аламосе (штат Нью-Мексико), где во время Второй мировой войны создавалась атомная бомба. Из 250 суперкомпьютеров серии «Крей», существующих в мире, 11 работает в Лос-Аламосе. Представитель этой лаборатории пояснил: «В 1980 году для того, чтобы получить три изображения на суперкомпьютере «Крей-1», я трудился всю ночь. Пять лет назад – одну секунду, а сейчас работа идет в реальном времени со скоростью 30 картинок в секунду. Я хочу, чтобы работу ограничивала лишь моя глупость или мое воображение, но не машина».
Иногда исследуемые объекты требуют очень тщательного изучения и расчета. Так произошло, например, с неисправными соединительными узлами «Челленджера», ставшими причиной его трагического взрыва и гибели американских астронавтов. Соединения были наглядно воспроизведены на экране после введения в компьютер их параметров. Компьютерный анализ поведения этих узлов при различных нагрузках позволил инженерам ясно увидеть, как топливный бак от холода вышел из строя и стал причиной крупнейшей американской трагедии за всю космическую эру.
«Поместив» самого себя внутрь изображения, инженер из исследовательского центра НАСА изучил иллюзорный поток горючего, вытекающего из топливных баков космического корабля. При этом он пользовался прибором стереоскопического зрения и так называемой цифровой перчаткой, позволяющей «мановением руки» манипулировать виртуальными струями горючего. Каково?!
Часто компьютерное моделирование – единственный способ получить информацию, в частности при разработке нового сверхзвукового самолета, который будет летать со скоростью 28 тысяч километров в час. «Поскольку ни одна аэродинамическая труба не способна создать такие условия, проектирование и испытания проводятся с помощью машинного моделирования и графики», – продолжает инженер.
Одна из наиболее «горячих» областей применения машинной графики – научная визуализация, позволяющая увидеть, как будут развиваться те или иные процессы. Она позволит открыть тайны фундаментальных законов природы. Лучшие телескопы, например, могут предоставить только неподвижный кадр развертывающегося гигантского выброса из черной дыры – центра далекой галактики. Эти видимые телескопами выбросы могут быть длиной в миллионы световых лет. «Анимационное» моделирование позволяет изучать их вблизи в любом условном цвете и при любой скорости развития процессов.
Но то, что делается сейчас, – только начало. Промышленная революция в США в свое время заняла полвека. Но лишь десятилетие потребовалось для того, чтобы американцы стали первым в мире обществом, зависимым от компьютеров. Потому не будет преувеличением сказать, что возможности машинной графики огромны и ограничиваются только человеческим воображением. Машинная графика – это мост между человеком и удивительнейшими из машин, когда-либо им созданными.
Например, с помощью формул так называемой фрактальной геометрии, которая позволяет изображать облака, горы и другие природные формы, можно создать пейзаж неведомого мира. Каждое изображение состоит из подобных друг другу мельчайших элементов («фракталов», в частности, маленьких горок), которые, в свою очередь, сами примыкают друг к другу в виде последовательно уменьшающихся копий. Таким образом, мощные компьютеры в союзе с интеллектом человека и его творческим даром уже который год несут людям прогресс и духовное наслаждение.
- 1.1.1. Что такое объект
- Что делать
- Что делать, если при установке принтера появляется сообщение Невозможно завершение операции. Подсистема печати недоступн...
- Что дает грамотная должностная инструкция
- Как сделать, чтобы компьютер выключался
- ПОМОГАЙТЕ ДРУГИМ ПРИДЕРЖИВАТЬСЯ ПОЧТОВОГО «ЭТИКЕТА»
- Предисловие Кое-что новенькое – поговорим напрямую
- На что обращать внимание
- Что такое продажа?
- 1.5. Потренируйте свою интуицию: что следует запомнить
- Что происходит, когда бренды растут или идут на спад
- Почтовый клиент