Книга: Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework
Использование модели загрузки данных по требованию
Использование модели загрузки данных по требованию
Для размещения объектов в памяти существуют две стратегии:
1. При вхождении приложения в новое состояние создаются все объекты, которые требуются для этого состояния. Достоинством этой стратегии является ее простота. Когда приложение переходит в новое состояние, вы просто вызываете функцию, которая и обеспечивает доступность и возможность использования всех необходимых объектов. Эта стратегия очень хорошо работает в тех случаях, когда имеется уверенность в том, что в ближайшее время приложению потребуются все созданные объекты. Возможные проблемы связаны с тем, что если ваше приложение находится в стадии становления и в его проект могут вноситься изменения, то применение указанной стратегии может привести к хранению в памяти большого количества ненужных объектов. Поскольку старые объекты, необходимости в которых больше нет, все равно создаются и загружаются в память, то драгоценные ресурсы тратятся понапрасну. Будьте внимательны при групповом создании наборов объектов, ибо в процессе выполнения вашего приложения может наступить такой момент, когда создаваемые объекты не используются, но связанные с ними накладные расходы ухудшают производительность.
2. Создание любого объекта откладывается до тех пор, пока необходимость в его создании не станет очевидной. Эта модель немного сложнее в проектировании, но зато во многих случаях оказывается более эффективной, поскольку объекты создаются лишь тогда, когда в них возникает действительная необходимость. При обсуждении этой модели часто употребляются такие выражения, как "фабрика классов" ("class factory"), "диспетчер ресурсов" ("resource dispenser") и "отложенная загрузка" ("lazy loading").
Приведенный в листинге 8.1 пример кода иллюстрирует два способа отложенного создания и кэширования глобально используемых графических ресурсов. Существует два способа создания объектов:
1. Пакетное создание групповых ресурсов. Приведенный ниже код создает списочный массив, содержащий четыре растровых изображения. Эти изображения являются кадрами анимации, поэтому они загружаются все вместе и помещаются в индексированный массив, откуда их можно легко извлекать. Программный код, которому требуется доступ к этой коллекции изображений, должен использовать вызов GraphicsGlobals.PlayerBitmapsCollection();. Если массив изображений уже загружен в память, функция незамедлительно возвращает кэшированный объект. В противном случае отдельные ресурсы изображений сначала загружаются в массив и лишь затем возвращаются. Если приложение переходит в состояние, в котором пребывание изображений в памяти не требуются, код приложения может выполнить вызов GraphicsGlobals.g_PlayerBitmapsCollection_CleanUp();, в результате чего произойдет освобождение растровых ресурсов и массива. Системные ресурсы, задействованные для обслуживания растровых изображений, будут немедленно освобождены, а управляемая память, которую занимали эти объекты, будет соответствующим образом восстановлена в процессе сборки мусора.
2. Индивидуальное создание графических ресурсов. В случае ресурсов, которые не должны обязательно использоваться вместе, как в приведенном выше примере, часто оказывается удобным создать функцию кэшированного доступа, посредством которой и реализуется управление доступом к ресурсу. Когда происходит первое обращение к этой функции с запросом ресурса (например, GraphicsGlobals.g_GetBlackPen();), она создает его экземпляр. В случае часто используемых ресурсов такой подход оказывается намного более эффективным, чем постоянное создание и уничтожение экземпляров ресурса всякий раз, когда он требуется для выполнения того или иного фрагмента кода. Создавая приведенный ниже код, я допустил, что все ресурсы должны освобождаться одновременно, и написал функцию (GraphicsGlobals.g_CleanUpDrawingResources();), которая освобождает все кэшированные ресурсы, которые были созданы. Эта функция должна вызываться тогда, когда приложение переходит в состояние, в котором эти ресурсы не требуются.
- Резервное копирование базы данных InterBase
- Firebird РУКОВОДСТВО РАЗРАБОТЧИКА БАЗ ДАННЫХ
- Резервное копирование многофайловых баз данных
- Восстановление с использованием инструмента gbak
- Восстановление из резервных копий многофайловых баз данных
- Владелец базы данных
- ЧАСТЬ IV. База данных и ее объекты.
- Перевод базы данных InterBase 6.x на 3-й диалект
- Типы данных для работы с датой и временем
- Практическая работа 53. Запуск Access. Работа с объектами базы данных
- Обзор основных причин повреждения базы данных
- Ошибки проектирования базы данных