Книга: Мозг онлайн. Человек в эпоху Интернета

«Я МОГУ СОСКОЧИТЬ В ЛЮБОЙ МОМЕНТ»

«Я МОГУ СОСКОЧИТЬ В ЛЮБОЙ МОМЕНТ»

Компьютерные игры затягивают и интеллектуально и эмоционально, поэтому впасть в зависимость проще простого. Допаминовая система мозга подстраивается под новый стимул, и человеку хочется играть снова и снова. Такой механизм привыкания — свойство многих цифровых технологий. Особенно интерактивных: это электронная почта, ICQ, интернет-магазины, социальные сети, YouTube, eBay, поиск в Google и Yahoo, интернет-казино и, разумеется, компьютерные игры. Пользователи (или игроки) могут ставить перед собой все более сложные цели: искать быстрей или развить свою многозадачность. Поэтому у интерактивных занятий меньше шансов наскучить. Низкотехнологичные игры — кроссворды, судоку, скрэббл — тоже бросают нам вызов и способны нас развлечь, однако компьютер ускоряет и усиливает стимулирующее воздействие на мозг. Мерцающие мониторы с трехмерной графикой, где изображения сменяют друг друга с бешеной скоростью, действуют на «цифровых от рождения» как наркотик.

Томографическое сканирование мозга, который находится под воздействием цифровых стимулов, показывает поразительно одинаковые паттерны адаптации у разных людей. Одно из первых исследований влияния видеоигры на мозг было посвящено «Тетрис»: в этой игре фигурки, составленные из четырех квадратов, падают сверху, и требуется как можно плотнее их упаковать. Доктор Ричард Хайер с коллегами из Калифорнийского университета в Ирвине обнаружил: томограммы новичков в «Тетрисе» свидетельствуют о напряженной работе мозга во время игры [64]. Однако несколько месяцев спустя, когда игроки уже ставят рекорды, томограф фиксирует крайне низкую активность мозга. Программа «Тетрис», как и многие другие цифровые игры, сама регулирует уровень сложности: чем дальше продвинулся игрок, тем быстрее падают фигурки, и играть становится трудней. Если сложность игры возрастает, эффективность работы мозга будет тоже расти.

У подростков-геймеров активность лобных долей снижена даже в свободное от игр время. Те же паттерны активности мозга наблюдали и у взрослых, но тут они могут играть адаптивную роль. Доктор Джеймс Россер с коллегами из медицинского центра Бет-Исраэль в Нью-Йорке выяснил [65], что в реальной жизни люди часто пользуются навыками мышления, приобретенными в виртуальном мире. К примеру, хирурги-лапароскописты, проводившие за компьютерными играми три часа еженедельно, допускали в ходе операций на 40 процентов меньше ошибок, чем их коллеги, которые в компьютерные игры не играли.

За компьютером можно играть, а можно читать электронные письма, отвечая на некоторые из них, или искать что-то в Google — словом, заниматься каждодневной работой. Но разница между этими занятиями не так велика, как кажется. В обоих случаях мозг встречает шквал раздражителей, которые возбуждают и зрение, и мыслительный процесс. Компьютерные игры и работа за компьютером в правильных дозах учат нас быстрей реагировать и улучшают внимательность, в особенности периферийное зрение. А электронная переписка и блуждания по Сети помогают нам мгновенно ориентироваться в огромных массивах информации.

Другой вопрос: как быть с пассивным времяпрепровождением? Скажем, что мы приобретаем от просмотра ТВ? Есть ли основания считать, что в этот процесс вовлечено меньше нейронных сетей, а неиспользуемые участки мозга тем временем вянут от простоя? Исследования, посвященные компьютерным играм, подчеркивают, что цифровые технологии такого типа влияют и на развитие мозга, и на его работу вне контекста игры. Правда ли, что мы воспитали целое поколение с недоразвитыми лобными долями — молодых людей, не способных учиться, запоминать, чувствовать и управлять своими порывами? Или, наоборот, «цифровые от рождения» развили в себе новые, прогрессивные, навыки, которые сулят им невероятные успехи в будущем?

Однозначно ответить на эти вопросы невозможно. Компьютерные игры сами по себе вовсе не зло в чистом виде: люди разного возраста играют в них и получают удовольствие. Другие цифровые технологии перевернули наши представления о том, как можно общаться, вести дела и выстраивать взаимоотношения с людьми. Проблема в том, что трудно определить грань, за которой веб-поиск, игры и электронная переписка начинают нагружать мозг сверх меры. Каждому полезно отдавать себе отчет, где эта грань проходит конкретно для него.

Пусть ученые и не нашли пока ответов на все эти вопросы, мы знаем, что компьютерные игры в умеренных дозах обогащают наше сознание [66] и совершенствуют отдельные когнитивные механизмы. «Передоз», в свою очередь, превращает людей в оторванных от реальности лунатиков. Игры (опять-таки в умеренных дозах) повышают способность распознавать образы, заставляют мыслить системно и прививают организаторские способности. Однако, чтобы преуспеть и в играх, и в жизни, полезно научиться терпению и находить толк в таких занятиях, которые не приносят немедленной награды. Когда подросток это осознаёт, он делает новый шаг в своем развитии. Некоторые сторонники компьютерных игр заявляют, что те тренируют ум точно так же, как физические упражнения тренируют тело.

Ученые и разработчики игр находят им новые и новые применения. Игры помогают ученикам освоить школьную программу и прививают полезные когнитивные навыки. Даже их родителей и бабушек с дедушками не обошли компьютерщики стороной: игры, разработанные специально для них, улучшают память и служат чем-то вроде гимнастики для ума (см. главу 8).

Оглавление книги

Похожие страницы

Генерация: 1.231. Запросов К БД/Cache: 3 / 1
поделиться
Вверх Вниз