Книга: Человеческий фактор в программировании
45 Новая среда
Разделы на этой странице:
45
Новая среда
Конечные пользователи, сидящие перед 19-дюймовыми мониторами, могут даже и не знать о том, является приобретенное программное обеспечение объектно-ориентированным "или нет. Можно даже утверждать, что если пользователи не прочитают об этом на коробке, в которой поставлялась программа, или не откопают что-нибудь в сопроводительной документации, то особенности технологической реализации вряд ли их заинтересуют. При условии, что система работает с приемлемой эффективностью и поддерживает большую часть пользовательских задач, можно говорить о соответствии системы основным потребностям пользователей. Если система относительно проста в изучении и пользователи могут легко запомнить, как в ней работать, значит, их хорошо обслуживают.
С другой стороны, если объектная технология способна обеспечивать рационализацию и упрощение процесса разработки и проектирования, если она действительно позволяет создавать системы, более полно отвечающие потребностям наших пользователей, тогда программное обеспечение, которое является просто «хорошим», — это не совсем то, что наши покупатели по праву ожидают получить. Объектно-ориентированное программное обеспечение должно быть узнаваемым для пользователей, но не по знакомой неуклюжести его интерфейсных классов или по упоминанию Smalltalk или С++ на коробке, а по более широким возможностям, предоставляемым пользователям, и более эффективному и совершенному способу их представления. При разработке пользовательского интерфейса нет поводов не применять новые методы повышения эффективности и расширенные возможности доработки и повторного использования компонентов, которые дает объектная технология.
В таком случае, как именно следует применять наши отточенные умения и мощные инструменты? Какую форму могут иметь новые, удобные интерфейсы? Как приступить к изменению способов взаимодействия между пользователями и нашими объектно-ориентированными системами?
Непротиворечивая противоречивость
Как нам говорят, непротиворечивость является критерием хорошего пользовательского интерфейса (см. главу 34). Пользователи предпочитают интерфейсы, которые выглядят и работают подобно уже известным им интерфейсам. Такие интерфейсы для них более комфортны. Каждое предполагаемое новшество, каждое новое устройство или средство наталкивается на высокий барьер в виде некоторого естественного сопротивления. Даже более совершенные интерфейсы могут категорически отвергаться пользователями, которые не хотят или не могут научиться новым способам взаимодействия со своими компьютерами. Пользователи Apple Macintosh хорошо известны тем, что всегда настаивают на непротиворечивости и отвергают программное обеспечение с «немакинтошевским» поведением или функциями. Но многие ли сейчас помнят, что среди первых тестеров ОС Macintosh нашлись такие, которые посчитали ее крайне неудобной, ставя в вину отсутствие стандартных команд и какого-либо из принятых приглашений вида «С:›».
У новаторов есть целая масса хороших концепций, на основе которых они могут разрабатывать пользовательские интерфейсы — одновременно и оригинальные, и вполне знакомые. Многие методы создания внутренней структуры объектно-ориентированных программ также находят применение при разработке пользовательского интерфейса. Обобщение и конкретизация, компоновка и перекомпоновка, расширение и перегрузка — все эти методы могут помочь в разработке новых эффективных интерфейсных средств и способов взаимодействия с ними. Зачастую самые удачные новшества в пользовательских интерфейсах — это не впечатляющие рывки в будущее, а вариации на заданную тему, когда знакомые элементы комбинируются в новых сочетаниях. Художник-новатор Билл Бакстон (Bill Buxton) назвал это «радикальной эволюцией».
Наихудшей формой противоречивости и непоследовательности является неестественное поведение знакомого объекта. Если на дверную ручку, которую хочется повернуть, на самом деле нужно нажимать, такая ручка собьет с толку любого, кто будет открывать дверь, пытаясь высвободить щеколду. Некий элемент ГПИ, который выглядит как выпадающий список, но при щелчке мышью вызывает диалоговое окно, будет запутывать пользователей и вызывать у них раздражение. Видя перед собой табло, которое кажется пассивным отображением данных, обычный пользова-тель может никогда не догадаться, что по нему, словно по программной иконке, нужно дважды щелкнуть для обновления данных.
Инновации и непоследовательность могут проявляться в различных аспектах пользовательского интерфейса: во внешней форме объектов, в их поведении или в идиомах, посредством которых мы взаимодействуем с ними. Алан Купер (Alan Cooper), который прямо критикует многие современные методы разработки пользовательских интерфейсов, ввел термин идиомы взаимодействия, обозначающий идиоматические жесты и последовательности, с помощью которых пользователи взаимодействуют с графическими пользовательскими интерфейсами. Из общепринятых идиом для общения с программным обеспечением на основе ГПИ можно назвать следующие: один щелчок мышью для выделения или активизации, двойной щелчок для открытия или запуска, обведение для выделения группы объектов, перетаскивание (drag-and-drop) для перемещения объектов.
Самые удачные инновации привносят новые идиомы представления, поведения или взаимодействия, не требуя дополнительного обучения для их эффективного использования. При рассмотрении «интуитивного» интерфейса пользователи могут легко догадаться о назначении и способах применения его элементов, даже если прежде их никогда не видели. Правильность догадок пользователей зависит от многих факторов. Важна узнаваемость и ясность, а также выразительность интерфейса — его способность при помощи слов, фигур, символов и позиций донести до пользователя информацию разработчика о применении и поведении системы.
«Разведываемые» интерфейсы позволяют пользователям исследовать возможности системы и применять ее средства, не вызывая своими действиями серьезных последствий. Устойчивые внутренние объекты, разработанные для обеспечения обратимости процессов, могут способствовать улучшению юзабилити, поскольку возможность отменять любые действия или «откатываться назад» является первым помощником в исследованиях. Простая навигация по многоуровневым меню или диалоговым окнам является еще одним известным способом поддержки исследований.
В основе объектно-ориентированной парадигмы лежит взаимодействие посредством сообщений. Хорошее взаимодействие с пользователями также является ключом к созданию новых интерфейсов, способных обучить пользователей работе с ними. Психолог и гуру в юзабилити Дональд Норман (Donald Norman) ввел два понятия, которые могут помочь разработчикам придумывать новые компоненты и идиомы — новые, но понятные и удобные. Ограничители — это элементы пользовательского интерфейса, которые сообщают об ограничениях той или иной операции. Они помогают пользователям избежать бесполезных или бессмысленных действий.
Например, диалоговые окна и рабочие зоны имеют границы. Модальные диалоговые окна приостанавливают взаимодействие до тех пор, пока пользователь не выполнит какую-нибудь операцию в данном диалоге. Бегунки двигаются только в одном измерении. При попытке перетащить элемент в окно, которое не может его принять, курсор изменяет свою форму на кружок с диагональной линией, который принято использовать для сообщения «дороги нет». Судя по этим примерам, разумное применение ограничителей позволяет мягко управлять действиями пользователей для успешного выполнения работы.
Подсказки представляют другую сторону обучающих интерфейсов. Подсказки — это элементы пользовательских интерфейсов, которые стимулируют, поощряют и подкрепляют определенные формы взаимодействия. Прямоугольный элемент, тень от которого подсказывает, что он «выступает» над поверхностью, побуждает пользователя щелкнуть по нему мышью, то есть воспользоваться им как кнопкой. Если в результате этого действия элемент «утопает», данная подсказка подтверждается. Треугольники или стрелки, указывающие вверх, подразумевают, что компонент можно передвинуть вверх или увеличить его размер, если воспользоваться этим элементом управления. Соответственно, направление стрелок вниз подразумевает обратное действие.
Смешивание сред
Подобно тому как обычные внутренние возможности можно комбинировать посредством множественного наследования и смешанного программирования, так и визуальные компоненты и идиомы взаимодействия можно комбинировать для создания новых возможностей, которые сразу распознаются и применяются пользователями без дополнительной помощи или инструкций. Например, работу во многих приложениях, задейст-вующих базы данных и перманентные объекты, можно упростить с помощью специальных таблиц. В этих таблицах можно непосредственно редактировать данные, при этом ячейки данных служат как для отображения текущих значений, так и для ввода новых. Если ячейки для редактирования похожи на поля для ввода, то пользователю становится понятным их потенциальное поведение. Новые пользователи, вероятнее всего, смогут правильно понять назначение ячеек и попытаются отредактировать такие поля в процессе изучения интерфейса.
В некоторых системах предпринят еще один шаг в комбинировании функций внутри таких сеток отображения — в отдельные ячейки некоторых колонок встраивается список для выбора. Если возможен только определенный набор значений (например, в поле, предназначенном для кода отдела компании), то прямой выбор из списка возможных значений поможет уменьшить количество нажатий на клавиши и сократить количество ошибок. Если ячейки, работающие как выпадающие списки, внешне ничем не отличаются от других ячеек, то при переходе к ним поведение программы может показаться странным и неожиданным для пользователя. Он может просто не осознать наличие тех или иных возможностей. Если же такие ячейки будут похожи на выпадающие списки или комбинированные окна, их назначение будет ясно, а применение — очевидно. Небольшой прямоугольник в виде кнопки с правой стороны каждой такой ячейки — с изображением направленного вниз треугольника и с «подсказкой нажатия» — приглашает пользователя щелкнуть мышью по кнопке, чтобы увидеть выпадающий список.
В другом простом обобщении и рекомбинации применяются окошки счетчика. Это типичные элементы ГПИ, которые позволяют пользователю «прокручивать» числовые значения вверх или вниз, щелкая мышью по небольшим треугольникам, направленным вверх или вниз. Обычно эти треугольники расположены справа от поля отображения и редактирования. Для переустановки времени при помощи только таких элементов потребуется два окна счетчика — одно для часов, а другое для минут. В результате время показывают отдельные, неудобные и непонятные, визуальные элементы. В альтернативном варианте время отображается в обычном формате ЧЧ: ММ внутри обычного текстового окна, к которому с двух сторон добавлены окошки счетчика. Пользователи сразу понимают, что окошко счетчика, расположенное слева от текстового окна, регулирует значения часов, хотя такое расположение является нестандартным внутри нестандартного компонента.
Перегрузка без перегрузки
Перегрузка операторов, которая так дорога программистам и компьютерным лингвистам, при переносе на пользовательский интерфейс может быть либо полезной, либо вредной. Некоторые перегрузки могут быть вполне разумными и нравиться пользователям, другие будут отвлекать их. Если название, расположенное вверху отображаемой колонки, имеет вид кнопки управления, то пользователь может подумать, что по ней можно щелкать мышью. В популярных программных продуктах такое действие интерпретируется как запрос на сортировку данных по этой колонке. Налицо перегрузка элемента, который служит одновременно пассивным заголовком и активной командной кнопкой. В некоторых контекстах, таких как Windows Explorer, перегрузка применяется еще шире, а кнопка с заголовком превращается в переключатель, с помощью которого при повторном щелчке мышью порядок сортировки можно изменить на обратный. Такая перегрузка может быть еще более удобной, если ее «увеличить», обеспечив активную обратную связь. Однако здесь следует проявлять осторожность, чтобы избежать выдачи пользователю противоречивых сообщений. Элементы управления сортировкой в колонках не должны выглядеть как выпадающий список или окошко счетчика, поскольку в этом случае они дают неверную «подсказку». Небольшой треугольник в заголовке однозначно сообщит пользователю как о направлении текущей сортировки, так и о колонке, по которой сортируются данные. Уже после беглого изучения этого механизма начинающий пользователь не будет испытывать трудностей в его понимании и применении.
Приведем еще один пример эффективной перегрузки. В интерфейсах многих приложений есть визуальные компоненты, к которым можно перетаскивать данные для запуска процесса их обработки. Известными примерами таких «зон сброса» являются пиктограммы принтеров и корзин для мусора, расположенные на экране. В некоторых случаях весьма разумно иметь как зону, в которую можно перетаскивать документы, так и специальную управляющую кнопку для применения операции к уже выбранным данным. Одни пользователи предпочитают идиому drag-and-drop, другим этот механизм кажется утомительным и трудным, поэтому они предпочитают выбирать данные, а потом щелкать мышью по элементу управления. Иногда в приложениях можно увидеть условность, согласно которой «зоне втаскивания» придается соответствующая «подсказка» в виде углубления или «колодца». В соответствии с принятой практикой «подсказка нажатия» передается при помощи создания выступающей, выпуклой внешней формы. Объединенный элемент управления состоит из выступа в виде кнопки, помещенного в центр неглубокого «колодца». Он говорит пользователю: «Или тащи сюда, или нажимай — как хочешь».
Неправильная «подсказка» может приводить к ошибкам, путанице или отказу пользователя от применения какого-либо элемента. Внизу большинства стандартных окон приложений находится строка состояния, которая отображает различные настройки в углублениях, похожих на неглубокие «колодцы». В некоторых программах эти «колодцы» могут работать как активные элементы управления, хотя при отсутствии соответствующих «подсказок» пользователю не ясно, какие именно «колодцы» обладают таким свойством. Если один щелчок мышью никак не влияет на настройку, то двойной щелчок в некоторых случаях может переключить элемент управления из одного состояния в другое или вызвать дополнительное диалоговое окно.
В объектной технологии существуют разумные правила и паттерны эффективной конкретизации, а также возможность деления объектных классов на подклассы. Точно так же существуют разумные способы для расширения компонентов и идиом интерфейсов, которые позволяют соз-давать новые, эффективные возможности. Повторное использование внутренних программных компонентов и интерфейсных классов обычно способствует непротиворечивости, однако знакомая внешняя форма должна сопровождаться знакомым поведением — если требуется, чтобы результат не сбивал с толку пользователей и не досаждал им. Скорее всего, последовательные усовершенствования, вносящие небольшие изменения в существующие компоненты и механизмы, принесут больше пользы, чем радикальные отступления от стандартов и условностей. С помощью непротиворечивых расширений, обобщений и комбинирования можно создавать новые, оригинальные компоненты. Посредством разумного применения «подсказок», ограничителей и перегрузки эти компоненты можно сделать более понятными и удобными для пользователя.
По материалу из журнала Object Magazine, март 1997 г.
- VII Удобные объекты
- 7.1.1. Системное окружение и среда разработки
- 3.1 Инструкции и блоки
- Научно-техническая среда
- 45 Новая среда
- Глава 7 Присутствие в интернете, которое работает круглосуточно
- IoT и окружающая среда
- Ценовая эластичность и чувствительность к цене
- Новая структура данных на диске: ODS11
- Ценовая сегментация ассортимента
- Новая версия ODS
- Новая реальность