Книга: Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi
Кодирование Хаффмана
Кодирование Хаффмана
Алгоритм кодирования Хаффмана очень похож на алгоритм сжатия Шеннона-Фано. Этот алгоритм был изобретен Девидом Хаффманом (David Huffman) в 1952 году ("A method for the Construction of Minimum-Redundancy Codes" ("Метод создания кодов с минимальной избыточностью")), и оказался еще более удачным, чем алгоритм Шеннона-Фано. Это обусловлено тем, что алгоритм Хаффмана математически гарантированно создает наименьший по размеру код для каждого из символов исходных данных.
Аналогично применению алгоритма Шеннона-Фано, нужно построить бинарное дерево, которое также будет префиксным деревом, где все данные хранятся в листьях. Но в отличие от алгоритма Шеннона-Фано, который является нисходящим, на этот раз построение будет выполняться снизу вверх. Вначале мы выполняем просмотр входных данных, подсчитывая количество появлений значений каждого байта, как это делалось и при использовании алгоритма Шеннона-Фано. Как только эта таблица частоты появления символов будет создана, можно приступить к построению дерева.
Будем считать эти пары символ-количество "пулом" узлов будущего дерева Хаффмана. Удалим из этого пула два узла с наименьшими значениями количества появлений. Присоединим их к новому родительскому узлу и установим значение счетчика родительского узла равным сумме счетчиков его двух дочерних узлов. Поместим родительский узел обратно в пул. Продолжим этот процесс удаления двух узлов и добавления вместо них одного родительского узла до тех пор, пока в пуле не останется только один узел. На этом этапе можно удалить из пула один узел. Он является корневым узлом дерева Хаффмана.
Описанный процесс не очень нагляден, поэтому создадим дерево Хаффмана для предложения "How much wood could a woodchuck chuck?" Мы уже вычислили количество появлений символов этого предложения и представили их в виде таблицы 11.1, поэтому теперь к ней потребуется применить описанный алгоритм с целью построения полного дерева Хаффмана. Выберем два узла с наименьшими значениями. Существует несколько узлов, из которых можно выбрать, но мы выберем узлы "m" и Для обоих этих узлов число появлений символов равно 1. Создадим родительский узел, значение счетчика которого равно 2, и присоединим к нему два выбранных узла в качестве дочерних. Поместим родительский узел обратно в пул. Повторим цикл с самого начала. На этот раз мы выбираем узлы "а" и "Д.", объединяем их в мини-дерево и помещаем родительский узел (значение счетчика которого снова равно 2) обратно в пул. Снова повторим цикл. На этот раз в нашем распоряжении имеется единственный узел, значение счетчика которого равно 1 (узел "Н") и три узла со значениями счетчиков, равными 2 (узел "к" и два родительских узла, которые были добавлены перед этим). Выберем узел "к", присоединим его к узлу "H" и снова добавим в пул родительский узел, значение счетчика которого равно 3. Затем выберем два родительских узла со значениями счетчиков, равными 2, присоединим их к новому родительскому узлу со значением счетчика, равным 4, и добавим этот родительский узел в пул. Несколько первых шагов построения дерева Хаффмана и результирующее дерево показаны на рис. 11.2.
Рисунок 11.2. Построение дерева Хоффмана
Используя это дерево точно так же, как и дерево, созданное для кодирования Шеннона-Фано, можно вычислить код для каждого из символов в исходном предложении и построить таблицу 11.5.
Таблица 11.5. Коды Хаффмана для символов примера предложения
Символ - Количество появлений
Пробел - 00
c - 100
o - 101
u - 010
d - 1100
h - 1101
w - 1110
k - 11110
H - 11111
a - 01100
l - 01101
m - 01110
? - 01111
Обратите внимание, что эта таблица кодов - не единственная возможная. Каждый раз, когда имеется три или больше узлов, из числа которых нужно выбрать два, существуют альтернативные варианты результирующего дерева и, следовательно, результирующих кодов. Но на практике все эти возможные варианты деревьев и кодов будут обеспечивать максимальное сжатие. Все они эквивалентны.
Теперь можно вычислить код для всего предложения. Он начинается с битов:
1111110111100001110010100...
и содержит всего 131 бит. Если бы исходное предложение было закодировано кодами ASCII, по одному байту на символ, оно содержало бы 286 битов. Таким образом, в данном случае коэффициент сжатия составляет приблизительно 54%.
Повторим снова, что, как и при применении алгоритма Шеннона-Фано, необходимо каким-то образом сжать дерево и включить его в состав сжатых данных.
Восстановление выполняется совершенно так же, как при использовании кодирования Шеннона-Фано: необходимо восстановить дерево из данных, хранящихся в сжатом потоке, и затем воспользоваться им для считывания сжатого потока битов.
Рассмотрим кодирование Хаффмана с высокоуровневой точки зрения. В ходе реализации каждого из методов сжатия, которые будут описаны в этой главе, мы создадим простую подпрограмму, которая принимает как входной, так и выходной поток, и сжимает все данные входного потока и помещает их в выходной поток.
Эта высокоуровневая подпрограмма TDHuffroanCompress, выполняющая кодирование Хаффмана, приведена в листинге 11.5.
Листинг 11.5. Высокоуровневая подпрограмма кодирования Хаффмана
procedure TDHuffmanCompress(aInStream, aOutStream : TStream);
var
HTree : THuffmanTree;
HCodes : PHuffmanCodes;
BitStrm : TtdOutputBitStream;
Signature : longint;
Size : longint;
begin
{вывести информацию заголовка (сигнатуру и размер несжатых данных)}
Signature := TDHuffHeader;
aOutStream.WriteBuffer(Signature, sizeof(longint));
Size := aInStream.Size;
aOutStream.WriteBuffer(Size, sizeof(longint));
{при отсутствии данных для сжатия необходимо выйти из подпрограммы}
if (Size = 0) then
Exit;
{подготовка}
HTree := nil;
HCodes := nil;
BitStrm := nil;
try
{создать сжатый поток битов}
BitStrm := TtdOutputBitStream.Create(aOutStream);
BitStrm.Name := 'Huffman compressed stream';
{распределить память под дерево Хаффмана}
HTree := THuffmanTree.Create;
{определить распределение символов во входном потоке и выполнить восходящее построение дерева Хаффмана}
HTree.CalcCharDistribution(aInStream);
{вывести дерево в поток битов для облегчения задачи программы восстановления данных}
HTree.SaveToBitStream (BitStrm);
{если корневой узел дерева Хаффмана является листом, входной поток состоит лишь из единственного повторяющегося символа, и следовательно, задача выполнена. В противном случае необходимо выполнить сжатие входного потока}
if not HTree.RootIsLeaf then begin
{распределить память под массив кодов}
New(HCodes);
{вычислить все коды}
HTree.CalcCodes(HCodes^ );
{сжать символы входного потока в поток битов}
DoHuffmanCompression(aInStream, BitStrm, HCodes^ );
end;
finally
BitStrm.Free;
HTree.Free;
if (HCodes <> nil) then
Dispose(HCodes);
end;
end;
Код содержит множество элементов, которые мы еще не рассматривали. Но мы вполне можем вначале рассмотреть работу программы в целом, а затем приступить к рассмотрению каждого отдельного этапа. Прежде всего, мы записываем в выходной поток небольшой заголовок, за которым следует значение длины входного потока. Впоследствии эта информация упростит задачу восстановления данных, гарантируя, что сжатый поток соответствует созданному нами. Затем мы создаем объект потока битов, содержащий выходной поток. Следующий шаг -создание экземпляра класса THuffmanTree. Этот класс, как вскоре будет показано, будет использоваться для создания дерева Хаффмана и содержит различные методы, помогающие в решении этой задачи. Один из методов этого нового объекта, вызываемых в первую очередь, метод CalcCharDistribution, определяет статистическую информацию распределения символов во входном потоке, а затем строит префиксное дерево Хаффмана.
После того, как дерево Хаффмана построено, можно вызвать метод SaveToBitStream, чтобы записать структуру дерева в выходной поток.
Затем мы выполняем обработку особого случая и небольшую оптимизацию. Если входной поток состоит всего лишь из нескольких повторений одного и того же символа, корневой узел дерева Хаффмана будет листом. Все префиксное дерево состоит всего из одного узла. В этом случае выходной поток битов будет содержать уже достаточно информации, чтобы программа восстановления могла восстановить исходный файл (мы уже записали в поток битов размер входного потока и единственный бит).
В противном случае входной поток должен содержать, по меньшей мере, два различных символа, и дерево Хаффмана имеет вид обычного дерева, а не единственного узла. В этом случае мы выполняем оптимизацию: вычисляем таблицу кодов для каждого символа, встречающегося во входном потоке. Это позволит сэкономить время на следующем этапе, когда будет выполняться реальное сжатие, поскольку нам не придется постоянно перемещаться по дереву для выполнения кодирования каждого символа. Массив HCodes - простой 256-элементный массив, содержащий коды всех символов и построенный посредством вызова метода CalcCodes объекта дерева Хаффмана.
И, наконец, когда все эти структуры данных определены, мы вызываем подпрограмму DoHuffmanCompression, выполняющую реальное сжатие данных. Код этой подпрограммы приведен в листинге 11.6.
Листинг 11.6. Цикл сжатия Хаффмана
procedure DoHuffmanCompression(aInStream : TStream;
aBitStream: TtdOutputBitStream;
var aCodes : THuffmanCodes);
var
i : integer;
Buffer : PByteArray;
BytesRead : longint;
begin
GetMem(Buffer, HuffmanBufferSize);
try
{сбросить входной поток в начальное состояние}
aInStream.Position := 0;
{считать первый блок из входного потока }
BytesRead := aInStream.Read(Buffer^, HuffmanBufferSize);
while (BytesRead <> 0) do
begin
{записать строку битов для каждого символа блока}
for i := 0 to pred(BytesRead) do aBitStream.WriteBits(aCodes[Buffer^[i]]);
{считать следующий блок из входного потока}
BytesRead := aInStream.Read(Buffer^, HuffmanBufferSize);
end;
finally
FreeMem(Buffer, HuffmanBufferSize);
end;
end;
Подпрограмма DoHuffmanCompression распределяет большой буфер для хранения считываемых из входного потока блоков данных, и будет постоянно считывать блоки из входного потока, сжимая их, до тех пор, пока поток не будет исчерпан. Такая буферизация данных служит простым методом оптимизации с целью повышения эффективности всего процесса. Для каждого символа блока подпрограмма записывает соответствующий код, полученный из массива aCodes, в выходной поток битов.
После того, как мы ознакомились с выполнением сжатия Хаффмана на высоком уровне, следует рассмотреть класс, выполняющий большую часть вычислений. Это внутренний класс THuffmanTree. Объявление связных с ним типов показано в листинге 11.7.
Вначале мы объявляем узел дерева Хаффмана THaffxnanNode и массив этих узлов THaffmanNodeArray фиксированного размера. Этот массив будет использоваться для создания реальной структуры дерева и будет содержать ровно 511 элементов. Почему именно это количество?
Это число определяется небольшой теоремой (или леммой) о свойствах бинарного дерева, которая еще не упоминалась.
Листинг 11.7. Класс дерева Хаффмана
type
PHuffmanNode = ^THuffmanNode;
THuffmanNode = packed record
hnCount : longint;
hnLeftInx : longint;
hnRightInx : longint;
hnIndex : longint;
end;
PHuffmanNodeArray = ^THuffmanNodeArray;
THuffmanNodeAr ray = array [0..510] of THuffmanNode;
type
THuffmanCodeStr = string[255];
type
PHuffmanCodes = ^THuffmanCodes;
THuffmanCodes = array [0..255] of TtdBitString;
type
THuffmanTree = class private
FTree : THuffmanNodeArray;
FRoot : integer;
protected
procedure htBuild;
procedure htCalcCodesPrim( aNodeInx : integer;
var aCodeStr : THuffmanCodeStr;
var aCodes : THuffmanCodes);
function htLoadNode( aBitStream : TtdInputBitStream): integer;
procedure htSaveNode(aBitStream : TtdOutputBitStream;
aNode : integer);
public
constructor Create;
procedure CalcCharDistribution(aStream : TStream);
procedure CalcCodes(var aCodes : THuffmanCodes);
function DecodeNextByte(aBit St ream : TtdInputBitStream): byte;
procedure LoadFromBitStream(aBitStream : TtdInputBitStream);
function RootIsLeaf : boolean;
procedure SaveToBitStream(aBitStream : TtdOutputBitStream);
property Root : integer read FRoot;
end;
Предположим, что дерево содержит только два типа узлов: внутренние, имеющие ровно по два дочерних узла, и листья, не имеющие узлов (иначе говоря, не существует узлов, имеющих только один дочерний узел, - именно такой вид имеет префиксное дерево). Сколько внутренних узлов имеет это дерево, если оно содержит n листьев? Лемма утверждает, что такое дерево содержит ровно n - 1 внутренних узлов. Это утверждение можно доказать методом индукции. Когда n = 1, лемма явно выполняется, поскольку дерево содержит только корневой узел.
Теперь предположим, что лемма справедлива для всех i < n, где n < 1, и рассмотрим случай, когда i = n. В этом случае дерево должно содержать, по меньшей мере, один внутренний узел - корневой. Этот корневой узел имеет два дочерних дерева: левое и правое. Если левое дочернее дерево имеет x листьев, то, согласно сделанному нами допущению, оно должно содержать x - 1 внутренних узлов, поскольку x < n. Аналогично, согласно сделанному допущению, если правое дочернее дерево имеет y листьев, оно должно содержать y - 1 внутренних узлов. Все дерево содержит n листьев, причем это число должно быть равно X + Y (вспомните, что корневой узел является внутренним). Следовательно, количество внутренних узлов равно (x-1) + (y-1) + 1, что составляет в точности n-1.
Чем же эта лемма может нам помочь? В префиксном дереве все символы должны храниться в листьях. В противном случае было бы невозможно получить однозначные коды. Следовательно, независимо от его внешнего вида, префиксное дерево, подобное дереву Хаффмана, будет содержать не более 511 узлов: не более 256 листьев и не более 255 внутренних узлов. Следовательно, мы должны быть в состоянии реализовать дерево Хаффмана (по крайней мере, обеспечивающее кодирование значений байтов) в виде 511-элементного массива.
Структура узла включает в себя поле счетчика (содержащее значение общего количества появлений символов для самого узла и всех его дочерних узлов), индексы левого и правого дочерних узлов и, наконец, поле, содержащее индекс самого этого узла (эта информация облегчит построение дерева Хаффмана).
Причина выбора типов кода Хаффмана (THuffmanCodeStr и THuffmanCodes) станет понятной после рассмотрения генерации кодов для каждого из символов.
Конструктор Create класса дерева Хаффмана всего лишь выполняет инициализацию внутреннего массива дерева.
Листинг 11.8. Конструирование объекта дерева Хаффмана
constructor THuffmanTree.Create;
var
i : integer;
begin
inherited Create;
FillChar(FTree, sizeof(FTree), 0);
for i := 0 to 510 do
FTree[i].hnIndex := i;
end;
Поскольку конструктор не распределяет никакой памяти, и никакое распределение памяти не выполняется ни в каком другом объекте класса, явному деструктору нечего делать. Поэтому по умолчанию класс использует метод TObject.Destroy.
Первым методом, вызываемым для дерева Хаффмана в подпрограмме сжатия, был метод CalcCharDistribution. Это метод считывает входной поток, вычисляет количество появлений каждого символа, а затем строит дерево.
Листинг 11.9. Вычисление количеств появлений символов
procedure THuffmanTree.CalcCharDistribution(aStream : TStream);
var
i : integer;
Buffer : PByteArray;
BytesRead : integer;
begin
{считывать все байты с поддержанием счетчиков появлений для каждого значения байта, начиная с начала потока}
aStream.Position := 0;
GetMem(Buffer, HuffmanBufferSize);
try
BytesRead := aStream.Read(Buffer^, HuffmanBufferSize);
while (BytesRead <> 0) do
begin
for i := pred(BytesRead) downto 0 do
inc(FTree[Buffer^[i]].hnCount);
BytesRead := aStream.Read(Buffer^, HuffmanBufferSize);
end;
finally
FreeMem(Buffer, HuffmanBufferSize);
end;
{построить дерево}
htBuild;
end;
Как видно из листинга 11.9, большая часть кода метода вычисляет количества появлений символов и сохраняет эти значения в первых 256 узлах массива. Для повышения эффективности метод обеспечивает поблочное считывание входного потока (прежде чем выполнить цикл вычисления, он распределяет в куче большой блок памяти, а после вычисления освобождает его). И в завершение, в конце подпрограммы вызывается внутренний метод htBuild, выполняющий построение дерева.
Прежде чем изучить реализацию этого важного внутреннего метода, рассмотрим возможную реализацию алгоритма построения дерева. Вспомним, что мы начинаем с создания "пула" узлов, по одному для каждого символа. Мы выбираем два наименьших узла (т.е. два узла с наименьшими значениями счетчиков) и присоединяем их к новому родительскому узлу (устанавливая значение его счетчика равным сумме значений счетчиков его дочерних узлов), а затем помещаем родительский узел обратно в пул. Мы продолжаем этот процесс до тех пор, пока в пуле не останется только один узел. Если вспомнить описанное в главе 9, станет очевидным, какую структуру можно использовать для реализации этого аморфного "пула": очередь по приоритету. Строго говоря, мы должны использовать сортирующее дерево с выбором наименьшего элемента (обычно очередь по приоритету реализуется так, чтобы возвращать наибольший элемент).
Листинг 11.10. Построение дерева Хаффмана
function CompareHuffmanNodes(aData1, aData2 : pointer): integer; far;
var
Node1 : PHuffmanNode absolute aData1;
Node2 : PHuffmanNode absolute aData2;
begin
{ПРИМЕЧАНИЕ: эта подпрограмма сравнения предназначена для реализации очереди по приоритету Хаффмана, которая является *сортирующим деревом с выбором наименьшего элемента*. Поэтому она должна возвращать элементы в порядке, противоположном ожидаемому}
if (Node1^.hnCount) > (Node2^.hnCount) then
Result := -1
else
if (Node1^.hnCount) = (Node2^.hnCount)
then Result := 0
else Result := 1;
end;
procedure THuffmanTree.htBuild;
var
i : integer;
PQ : TtdPriorityQueue;
Node1 : PHuffmanNode;
Node2 : PHuffmanNode;
RootNode : PHuffmanNode;
begin
{создать очередь по приоритету}
PQ := TtdPriorityQueue.Create(CompareHuffmanNodes, nil);
try
PQ.Name := 'Huffman tree minheap';
{добавить в очередь все ненулевые узлы}
for i := 0 to 255 do
if (FTree[i].hnCount <> 0) then
PQ.Enqueue(@FTree[i]);
{ОСОБЫЙ СЛУЧАЙ: существует только один ненулевой узел, т.е. входной поток состоит только из одного символа, повторяющегося один или более раз. В этом случае значение корневого узла устанавливается равным значению индекса узла единственного символа}
if (PQ.Count = 1) then begin
RootNode := PQ.Dequeue;
FRoot := RootNode^.hnIndex;
end
{в противном случае имеет место обычный случай наличия множества различных символов}
else begin
{до тех пор, пока в очереди присутствует более одного элемента, необходимо выполнять удаление двух наименьших элементов, присоединять их к новому родительскому узлу и добавлять его в очередь}
FRoot := 255;
while (PQ.Count > 1) do
begin
Node1 := PQ.Dequeue;
Node2 := PQ.Dequeue;
inc(FRoot);
RootNode := @FTree[FRoot];
with RootNode^ do
begin
hnLeftInx := Node1^.hnIndex;
hnRightInx Node2^.hnIndex;
hnCount := Node1^.hnCount + Node2^.hnCount;
end;
PQ.Enqueue(RootNode);
end;
end;
finally
PQ.Free;
end;
end;
Мы начинаем с создания экземпляра класса TtdPriorityQueue. Мы передаем ему подпрограмму CompareHuffmanNodes. Вспомним, что в созданной в главе 9 очереди по приоритету подпрограмма сравнения использовалась для возврата элементов в порядке убывания. Для создания сортирующего дерева с выбором наименьшего элемента, необходимой для создания дерева Хаффмана, мы изменяем цель подпрограммы сравнения, чтобы она возвращала положительное значение, если первый элемент меньше второго, и отрицательное, если он больше.
Как только очередь по приоритету создана, мы помещаем в нее все узлы с ненулевыми значениями счетчиков. В случае существования только одного такого узла, значение поля корневого узла дерева Хаффмана устанавливается равным индексу этого единственного узла. В противном случае мы применяем алгоритм Хаффмана, причем обращение к первому родительскому узлу осуществляется по индексу, равному 256. Удаляя из очереди два узла и помещая в нее новый родительский узел, мы поддерживаем значение переменной FRoot, чтобы она указывала на последний родительский узел. В результате по окончании процесса нам известен индекс элемента, представляющего корневой узел дерева.
И, наконец, мы освобождаем объект очереди по приоритету. Теперь дерево Хаффмана полностью построено.
Следующий метод, вызываемый в высокоуровневой подпрограмме сжатия - метод, который выполняет запись дерева Хаффмана в выходной поток битов. По существу, нам необходимо применить какой-либо алгоритм, выполняющий запись достаточного объема информации, чтобы можно было восстановить дерево. Одна из возможностей предусматривает запись символов и их значений счетчика появлений. При наличии этой информации программа восстановления может без труда восстановить дерево Хаффмана, просто вызывая метод htBuild. Это кажется здравой идеей, если не учитывать объем, занимаемый таблицей символов и количеств их появлений в сжатом выходном потоке. В этом случае каждый символ занимал бы в выходном потоке полный байт, а его значение счетчика занимало бы определенное фиксированное количество байтов (например, два байта на символ, чтобы можно было подсчитывать вплоть до 65535 появлений). При наличии во входном потоке 100 отдельных символов вся таблица занимала бы 300 байт. Если бы во входном потоке присутствовали все возможные символы, таблица занимала бы 768 байт.
Другой возможный способ - хранение значений счетчика для каждого символа. В этом случае для всех символов, в том числе для отсутствующих во входном потоке, требуется два фиксированных байта. В результате общий размер таблицы во всех ситуациях составил бы 512 байт. Честно говоря, этот результат не многим лучше предыдущего.
Конечно, если бы входной поток был достаточно большим, некоторые из значений счетчиков могли бы превысить размер 2-байтового слова, и для каждого символа пришлось бы использовать по три или даже четыре байта.
Более рациональный подход - игнорировать значения счетчиков символов и сохранять реальную структуру дерева. Префиксное дерево содержит два различных вида узлов: внутренние с двумя дочерними узлами и внешние, не имеющие дочерних узлов. Внешние узлы - это узлы, содержащие символы. Выполним обход дерева, применив один из обычных методов обхода (фактически, мы будем использовать метод обхода в ширину). Для каждого достигнутого узла будем записывать нулевой бит, если узел является внутренним, или единичный бит, если узел является внешним, за которым будет следовать представляемый узлом символ. Код реализации метода SaveToBitStream и вызываемого им рекурсивного метода htSaveNode, который выполняет реальный обход дерева и запись информации в поток битов, представлен в листинге 11.11.
Листинг 11.11. Запись дерева Хаффмана в поток битов
procedure THuffmanTree.htSaveNode(aBitStream : TtdOutputBitStream;
aNode : integer);
begin
{если этот узел является внутренним, выполнить запись нулевого бита, затем левого дочернего дерева, а затем - правого дочернего дерева}
if (aNode >= 256) then begin
aBitStream.WriteBit(false);
htSaveNode(aBitStream, FTree[aNode].hnLeftInx);
htSaveNode(aBitStream, FTree[aNode].hnRightInx);
end
{в противном случае узел является листом и нужно записать единичный бит, а затем символ}
else begin
aBitStream.WriteBit(true);
aBitStream.WriteByte (aNode);
{aNode - символ}
end;
end;
procedure THuffmanTree.SaveToBitStream(aBitStream : TtdOutputBitStream);
begin
htSaveNode(aBitStream, FRoot);
end;
Если бы во входном потоке присутствовало 100 отдельных символов, он содержал бы 99 внутренних узлов, и требовалось бы всего 199 битов для хранения информации об узлах плюс 100 байтов для хранения самих символов - всего около 125 байтов. Если бы во входном потоке были представлены все символы, требовалось бы 511 битов для хранения информации об узлах плюс место для хранения 256 символов. Таким образом, всего для хранения дерева требовалось бы 320 байтов.
Полный код подпрограммы сжатия дерева Хаффмана можно найти на Web-сайте издательства, в разделе материалов. После выгрузки материалов отыщите среди них файл TDHuffmn.pas.
После того, как мы рассмотрели реализацию сжатия Хаффмана, приступим к вопросу решения задачи восстановления данных. Код подпрограммы TDHuffmanDeconpress, управляющей этим процессом, приведен в листинге 11.12.
Листинг 11.12. Подпрограмма TDHuffmanDecoropress
procedure TDHuffmanDecompress(aInStream, aOutStream : TStream);
var
Signature : longint;
Size : longint;
HTree : THuffmanTree;
BitStrm : TtdInputBitStream;
begin
{выполнить проверку на предмет того, что входной поток является потоком, правильно закодированным методом Хаффмана}
aInStream.Seek(0, soFromBeginning);
aInStream.ReadBuffer(Signature, sizeof(Signature));
if (Signature <> TDHuffHeader) then
raise EtdHuffmanException.Create( FmtLoadStr(tdeHuffBadEncodedStrm,[UnitName, 'TDHuffmanDecompress']));
aInStream.ReadBuffer(Size, sizeof(longint));
{если данные для восстановления отсутствуют, осуществить выход из подпрограммы}
if (Size = 0) then
Exit;
{подготовиться к восстановлению}
HTree := nil;
BitStrm := nil;
try
{создать поток битов}
BitStrm := TtdInputBitStream.Create(aInStream);
BitStrm.Name := 'Huffman compressed stream';
{создать дерево Хаффмана}
HTree := THuffmanTree.Create;
{считать данные дерева из входного потока}
HTree.LoadFromBitStream(BitStrm);
{если корневой узел дерева Хаффмана является листом, исходный поток состоит только из повторений одного символа}
if HTree.RootIsLeaf then
WriteMultipleChars(aOutStream, AnsiChar(HTree.Root), Size) {в противном случае выполнить восстановление символов входного потока посредством использования дерева Хаффмана}
else
DoHuffmanDecompression(BitStrm, aOutStream, HTree, Size);
finally
BitStrm.Free;
HTree.Free;
end;
end;
Прежде всего, мы проверяем, начинается ли поток с корректной сигнатуры. Если нет, не имеет смысла продолжать процесс, поскольку поток явно содержит ошибки.
Затем выполняется считывание длины несжатых данных, и если она равна нулю, задача выполнена. В противном случае необходимо проделать определенную работу. В этом случае мы создаем входной поток битов, содержащий входной поток. Затем мы создаем объект дерева Хаффмана, который будет выполнять большую часть работы, и вынуждаем его выполнить собственное считывание из входного потока битов (вызывая для этого метод LoadFromBitStream). Если дерево Хаффмана представляет единственный символ, исходный поток восстанавливается в виде повторений этого символа. В противном случае мы вызываем подпрограмму DoHuffmanDecoonpression для выполнения восстановления данных. Код этой подпрограммы приведен в листинге 11.13.
Листинг 11.13. Подпрограмма DoHuffmanDecompression
procedure DoHuffmanDecompression( aBitStream : TtdInputBitStream;
aOutStream : TStream; aHTree : THuffmanTree; aSize : longint);
var
CharCount : longint;
Ch : byte;
Buffer : PByteArray;
BufEnd : integer;
begin
GetMem(Buffer, HuffmanBufferSize);
try
{предварительная установка переменных цикла}
BufEnd := 0;
CharCount := 0/
{повторять процесс до тех пор, пока не будут восстановлены все символы}
while (CharCount < aSize) do
begin
{считать следующий байт}
Ch := aHTree.DecodeNextByte (aBitStream);
Buffer^[BufEnd] :=Ch;
inc(BufEnd);
inc(CharCount);
{если буфер заполнен, необходимо выполнить его запись}
if (BufEnd = HuffmanBufferSize) then begin
aOutStream.WriteBuffer(Buffer^, HuffmanBufferSize);
BufEnd := 0;
end;
end;
{если в буфере остались какие-либо данные, необходимо выполнить его запись}
if (BufEnd <> 0) then
aOutStream.WriteBuffer(Buffer^, BufEnd);
finally
FreeMem(Buffer, HuffmanBufferSize);
end;
end;
По существу подпрограмма представляет собой цикл, внутри которого многократно выполняется декодирование байтов и заполнение буфера. Когда буфер заполняется, мы записываем его в выходной поток и начинаем заполнять его снова. Декодирование выполняется при помощи метода DecodeNextByte класса THuffmanTree.
Листинг 11.14. Метод DecodeNextByte
function THuffmanTree.DecodeNextByte(aBitStream : TtdInputBitStream): byte;
var
NodeInx : integer;
begin
NodeInx := FRoot;
while (NodeInx >= 256) do
begin
if not aBitStream.ReadBit then
NodeInx := FTree[NodeInx].hnLeftInx else
NodeInx := FTree[NodeInx].hnRightInx;
end;
Result := NodeInx;
end;
Этот метод крайне прост. Он просто начинает обработку с корневого узла дерева Хаффмана, а затем для каждого бита, считанного из входного потока битов, в зависимости от того, был ли он нулевым или единичным, выполняет переход по левой или правой связи. Как только подпрограмма достигает листа, она возвращает индекс достигнутого узла (его значение будет меньше или равно 255). Этот узел является декодированным байтом.
Полный код выполнения восстановления дерева Хаффмана можно найти на Web-сайте издательства, в разделе материалов. После выгрузки материалов отыщите среди них файл TDHuffmn.pas.
- Кодирование с использованием скошенного дерева
- 1.4. Кодирование информации
- 1.4.1. Кодирование во время выполнения
- Глава 3 Кодирование текстовой и графической информации
- 6.16.12 Кодирование Record Route
- 3.2. Кодирование графической информации
- 13.9.3 Кодирование запросов выбора вариантов
- PGP: Кодирование и шифрование информации с открытым ключом.
- Код, кодирование и декодирование
- Кодирование Шеннона-Фано
- Кодирование бинарных признаков
- Кодирование транзакций с помощью ContextUtil