Книга: Выразительный JavaScript
Объект Math
Объект Math
Мы уже видели, что Math
– набор инструментов для работы с числами, такими, как Math.max
(максимум), Math.min
(минимум), и Math.sqrt
(квадратный корень).
Объект Math
используется просто как контейнер для группировки связанных функций. Есть только один объект Math
, и он почти не используется в виде значений. Он просто предоставляет пространство имён для всех этих функций и значений, чтоб не нужно было делать их глобальными.
Слишком большое число глобальных переменных «загрязняет» пространство имён. Чем больше имён занято, тем больше вероятность случайно использовать одно из них в качестве переменной. К примеру, весьма вероятно, что вы захотите использовать имя max
для чего-то в своей программе. Поскольку встроенная в JavaScript функция max
безопасно упакована в объект Math
, нам не нужно волноваться по поводу того, что мы её перезапишем.
Многие языки остановят вас, или хотя бы предупредят, когда вы будете определять переменную с именем, которое уже занято. JavaScript не будет этого делать, поэтому будьте осторожны.
Возвращаясь к объекту Math
, если вам нужна тригонометрия, он вам поможет. У него есть cos
(косинус), sin
(синус), и tan
(тангенс), их обратные функции — acos
, asin
, и atan
. Число ? (pi) – или, по крайней мере, его близкая аппроксимация, помещающаяся в число JavaScript – также доступно как Math.PI
. (Есть такая старая традиция в программировании — записывать имена констант в верхнем регистре.)
function randomPointOnCircle(radius) {
var angle = Math.random() * 2 * Math.PI;
return {x: radius * Math.cos(angle),
y: radius * Math.sin(angle)};
}
console.log(randomPointOnCircle(2));
// ? {x: 0.3667, y: 1.966}
Если вы незнакомы с синусами и косинусами – не отчаивайтесь. Мы их будем использовать в 13 главе, и тогда я их объясню.
В предыдущем примере используется Math.random
. Это функция, возвращающая при каждом вызове новое псевдослучайное число между нулём и единицей (включая ноль).
console.log(Math.random());
// ? 0.36993729369714856
console.log(Math.random());
// ? 0.727367032552138
console.log(Math.random());
// ? 0.40180766698904335
Хотя компьютеры – машины детерминированные (они всегда реагируют одинаково на одни и те же входные данные), возможно заставить их выдавать кажущиеся случайными числа. Для этого машина хранит у себя во внутреннем состоянии несколько чисел. Каждый раз, когда идёт запрос на случайное число, она выполняет разные сложные детерминированные вычисления и возвращает часть результата вычислений. Этот результат она использует для того, чтобы изменить своё внутреннее состояние, поэтому следующее «случайное» число получается другим.
Если вам нужно целое случайное число, а не дробь, вы можете использовать Math.floor
(округляет число вниз до ближайшего целого) на результате Math.random
.
console.log(Math.floor(Math.random() * 10));
// ? 2
Умножая случайное число на 10, получаем число от нуля до 10 (включая ноль). Так как Math.floor
округляет вниз, мы получим число от 0 до 9 включительно.
Есть также функция Math.ceil
(от «ceiling» – потолок, округляет вверх до ближайшего целого) и Math.round
(округляет до ближайшего целого).
- Встроенные объекты (классы)
- 4. Структуры данных: объекты и массивы
- Встроенные объекты ActionScript
- 11.6. Встроенные объекты JavaScript
- with - Выполняет некоторый код в конце указанного объекта
- 1.1. Введение в объектно-ориентированное программирование
- ЧАСТЬ IV. База данных и ее объекты.
- 1.1.1. Что такое объект
- Практическая работа 53. Запуск Access. Работа с объектами базы данных
- Физические объекты
- Иерархия объектов в InterBase
- Имена объектов длиной 68 символов