Книга: Основы объектно-ориентированного программирования

Удаление объектов, управляемое программистом

Одно популярное решение - обнаружение мертвых элементов возложить на разработчика программы, а восстановление памяти решать на уровне реализации языка.

Это простейшее решение для реализаторов языка: все, что от них требуется, - это ввести в язык примитив, скажем, reclaim, такой что a.reclaim сообщает системе, что объект, присоединенный к a, не нужен, и соответствующие ячейки памяти можно освободить для новых объектов.

Это решение реализовано в не ОО-языках, таких как Pascal (dispose процедура), C (free), PL/I (FREE), Modula-2 и Ada. Оно есть в большинстве 'гибридных ОО" языков, в частности в C++.

Такое решение особенно приветствуется в мире С-программистов, любящих полностью контролировать происходящее. Обычная реакция таких программистов на тезис о том, что Objective-C может давать преимущества, благодаря автоматическому восстановлению памяти, следующая:

Я говорю, НЕТ! Оставлять недостижимые объекты - ПЛОХОЙ СТИЛЬ ПРОГРАММИРОВАНИЯ. Если вы создаете объект, вы должны отвечать за его уничтожение, если вы им не пользуетесь. Разве мама не учила вас убирать свои игрушки после игры? (Послано Яном Стефенсоном (Ian Stephenson), 11 мая1993.)

Для серьезной разработки программ эта позиция не позволительна. Хорошие разработчики должны разрешать кому-либо другому играть со своими "игрушками" по двум причинам: надежности и простоты разработки.

Проблема надежности

Допустим, разработчик управляет утилизацией объектов с помощью механизма reclaim. Возможность ошибочного вызова reclaim всегда существует; особенно при наличии сложных структур данных. В жизненном цикле ПО reclaim, бывшее когда-то правильным, может стать некорректным.

Такие ошибки приводят к проблеме висячих ссылок, - когда в одном из полей существующего объекта хранится ссылка на удаленный объект. Если система, после того как область памяти, занимаемая этим объектом, была утилизирована и использована для хранения другой информации, попытается использовать ссылку, то результатом будет крах программы или (еще хуже) ее ошибочное или неуправляемое поведение.

Этот тип ошибки известен, как источник появления самых частых и неприятных жучков в практике языка С и производных языков. Программисты боятся таких жучков из-за трудности обнаружения их источника. Если программист не заметил, что определенная ссылка еще присоединена к объекту и как результат - ошибочно выполняет reclaim, то это часто происходит из-за того, что ссылка находится в другой части программы. Если так, то должна быть большая физическая и концептуальная дистанция между ошибкой - вызовом reclaim и ее проявлением - крах или другое ненормальное поведение из-за попытки применения некорректной ссылки. Проявиться ошибка может значительно позже и, по-видимому, совсем в другой части программы. К тому же, ошибка может быть плохо воспроизводимой, поскольку распределение памяти операционной системой не всегда происходит одинаково и может зависеть от внешних по отношению к программе факторов.

Сказать, что причиной этих ошибок является "плохой стиль программирования", как в письме, упомянутом выше, это не сказать ничего. Человеку свойственно ошибаться; ошибки при программировании неизбежны. Даже в приложениях средней сложности, нет разработчиков, которым можно доверять, нельзя доверять самому себе в способности проследить за всеми объектами периода выполнения. Это работа не для человека, с ней может справиться только компьютер.

Многие из С или С++ программистов ночи проводят, пытаясь понять, что произошло с одной из их игрушек. Нередко, что проект задерживается из-за загадочных ошибок при работе с памятью.

Проблема простоты разработки

Даже если можно было бы избежать ошибочных вызовов reclaim, остается вопрос - сколь реально просить разработчиков управлять удалением объектов? Загвоздка в том, что даже при обнаружении объекта, подлежащего утилизации, обычно просто удалить его недостаточно, он может сам содержать ссылки на другие объекты и нужно решить, что с ними делать.

Рассмотрим структуру, показанную на рис.9.10, ту же, что использовалась в предыдущей лекции для описания динамической природы объектных структур. Допустим, выяснилось, что можно утилизировать самый верхний объект. Тогда в отсутствии каких-либо других ссылок можно удалить и другие два объекта, на один из которых он ссылается прямо, а на другой - косвенно. Не только можно, но и нужно: разве хорошо удалять только часть структуры? В терминологии Pascal это иногда называется рекурсивной проблемой удаления: если операции утилизации имеют смысл, они должны быть рекурсивно применены ко всей структуре данных, а не только к одному индивидуальному объекту. Но конечно, необходимо быть уверенным, что на объекты удаляемой структуры нет ссылок из внешних объектов. Это трудная и чреватая ошибками задача.


Рис. 9.10.  Прямые и косвенные взаимные ссылки

На этом рисунке все объекты одного типа PERSON1. Предположим, что сущность x присоединена к объекту О типа MY_TYPE , объявленным как класс:

class MY_TYPE feature
attr1: TYPE_1
attr2: TYPE_2
end

Каждый объект типа MY_TYPE, такой как О, содержит две ссылки, которые (кроме void) присоединены к объектам типа TYPE_1 и TYPE_2. Утилизация О может предполагать, что эти два объекта тоже должны быть утилизированы, также как и зависимые от них объекты. Выполнение рекурсивной утилизации, в этом случае, предполагает написание множества процедур утилизации, - по одной для каждого типа объектов, которые, в свою очередь, могут содержать ссылки на другие объекты. Результатом будет множество взаимно рекурсивных процедур большой сложности.

Все это ведет к катастрофе. Нередко, в языках, не поддерживающих автоматическую сборку мусора, в приложения включаются специально разработанные системы управления памятью. Такая ситуация неприемлема. Разработчик приложения должен иметь возможность сконцентрироваться на своей работе, а не стать счетоводом или сборщиком мусора.

Возрастающая сложность программы из-за ручного управления памятью приводит к падению качества. В частности, она затрудняет читаемость и такие свойства как простота обнаружения ошибок и легкость модификации. В результате, к сложности конструкции добавляется проблема надежности. Чем сложнее система, тем больше вероятность содержания ошибок. Дамоклов меч ошибочного вызова reclaim всегда висит над головой и, скорее всего, упадет в наихудшее время: когда система пройдет тестирование и начнет использоваться, создавая большие и замысловатые структуры объектов.

Вывод очевиден. Кроме жестко контролируемых ситуаций (рассмотренных в следующем разделе), ручное управление памятью не подходит для разработки серьезных систем, как минимум, по соображениям качества.

Оглавление книги


Генерация: 0.118. Запросов К БД/Cache: 0 / 0
поделиться
Вверх Вниз