Новые книги

Книга эта непростая и подойдет не каждому. Автор анализирует то, к чему мы все давно привыкли до автоматизма, и объясняет, что интерфейс многих современных программ далек от совершенства. Как его улучшить, в каком направлении двигаться дальше? Попробуйте найти ответы вместе с самым известным специалистом в этой области – Джефом Раскиным, создателя проекта Apple Macintosh.

Сейчас много говорят об эффективности современных подходов к разработке интерфейсов. Раскин же демонстрирует, что многие из них ведут в тупик, и для создания компьютеров, с которыми было бы проще работать, требуются совершенно новые принципы разработки. Он объясняет, как осуществить эти необходимые сегодня изменения, и высказывает нестандартные идеи, демонстрируя дальновидность и способность к практическому взгляду на вещи.

Эта книга, рассказывающая о научном подходе к разработке интерфейсов, может быть полезна как для создателей программного обеспечения, так и для руководителей проектов.
Что делает рекламу эффективной? Вопрос, который стоит и перед практиками, и перед теоретиками, и перед студентами, вынесен во главу угла седьмого издания прославленной «Рекламы» У. Уэллса, С. Мориарти и Дж. Бернетта.

Книга поможет разобраться в правилах планирования, создания и оценки рекламы в современных условиях. В ней рассматриваются все аспекты рекламного бизнеса, от объяснения роли рекламы в обществе до конкретных рекомендаций по ведению рекламных кампаний в различных отраслях, описания стратегий рекламы, анализа влияния рекламы на маркетинг, поведения потребителей, и многое другое. Вы познакомитесь с лучшими в мире рекламными кампаниями, узнаете об их целях и лежащих в их основе креативных идеях. Вы узнаете, как разрабатывались и реализовывались идеи, как принимались важные решения и с какими рисками сталкивались создатели лучших рекламных решений. Авторы изучили реальные документы, касающиеся планирования описанных в книге рекламных кампаний, разговаривали с людьми, занимавшимися их разработкой. Сделано это с одной целью: научить читателя тем принципам и практикам, что стоят за успешным продвижением.

Книга будет безусловно полезна студентам вузов, слушателям программ МВА, а равно и рекламистам-практикам. «Реклама: принципы и практика» – это книга, которую следует прочитать, чтобы узнать все об эффективной рекламе.

7-е издание.

Реализация зависимостей



5.3.5. Реализация зависимостей

Зависимости в языке C++ реализуются с помощью указателей или с помощью специальных объектов. Например, зависимость "много-к-одному" между классами Item и Group реализована через указатели:

	class Item{
	public:
	  virtual void cut ();
	  virtual void move (Length deltax, Length deltay) = 0;
	  virtual Boolean pick (Length px, Length py) = 0;
	  virtual void ungroup () = 0;
	private:
	  Group* group;
	  friend Group::add_item (Item*);
	  friend Group::remove_item (Item*);
	public:
	  Group* get_group () {return group;};
	};
	class Group: public Item
	{
	public:
	  void cut ();
	  void move (Length deltax, Length deltay);
	  Boolean pick (Length px, Length py) = 0;
	  void ungroup () { };
	private:
	  ItemSet* items;
	public:
	  void add_item (Item*);
	  void remove_item (Item*);
	  ItemSet* get_items () {return items;}
	};

Каждый раз, когда к зависимости добавляется (или из нее удаляется) связь, оба указателя должны быть изменены:

	  void Group::add_item (Item* item)
	  {
	    item->group = this;
	    items->add (item);
	  }
	 
	  void Group::remove_item (Item* item);
	  {
	    item->group = 0;
	    items->remove (item);
	  }

Методы Group::add_item и Group::remove_item могут изменять приватные (private) атрибуты класса Item, хотя они определены в его подклассе Group, так как они определены как дружественные (friends) для класса Item.

В рассмотренном примере опущены проверки:

  1. не является ли включаемый в группу графический объект уже членом этой группы: в этом случае его незачем еще раз включать в группу;
  2. не является ли включаемый в группу графический объект членом какой-либо другой группы: в этом случае его нельзя включать в группу и необходимо выдать на экран соответствующее сообщение.

Иногда связанные между собой (зависимые) объекты включают в так называемые коллективные классы. В качестве примера такого класса рассмотрим класс ItemSet (набор объектов):

	class ItemSet
	{
	public:
	 ItemSet();           //создать пустой набор объектов
	 ~ItemSet();          //уничтожить набор объектов
	 void add(Item*);     //включить объект в набор
	 void remove(Item*);  //исключить объект из набора
	 Boolean includes(Item*);  //проверить наличие объекта в наборе
	 int size(Item*);     //определить количество объектов в наборе
	};

Коллективные классы часто используются в библиотеках классов. При работе с коллективными классами удобно использовать итераторы, т.е. объекты, с помощью которых можно "просмотреть" коллектив.

Зависимости между классами можно реализовать и с помощью специальных классов (каждый объект такого класса описывает связь между объектами соответствующих классов). В этом случае атрибуты класса соответствуют атрибутам описываемой им зависимости.

Назад | Содержание | Вперед