Новые книги

Это книга по технике продаж для новичков в иллюстрациях, что-то похожее на комикс за одним только исключением: результатом деятельности героев будут фантастические навыки в сфере продаж! Издание раскрывает лишь небольшую часть этой области маркетинга, но при этом четко структурированную и изложенную понятным языком. Главным преимуществом книги станут иллюстрации, которые образно подскажут начинающему профессионалу в области продаж, как применить приведенные техники. Книга состоит из четырех глав. В конце каждой главы представлены упражнения для закрепления материала. В первой главе мы рассмотрим: – Виды продаж, этапы и их свойства. – Способы передачи информации. – Установление контакта. – Выявление потребностей покупателей. Вторая глава посвящена структуре переговоров с потенциальным покупателем и стандартам телефонного общения. В этой главе автор рассказывает, как составить тезисный план разговора, преодолеть «секретарский барьер» и наладить первоначальный контакт для привлечения интереса клиента. И многое другое! Третья глава полностью раскрывает проблему работы с возражениями. А в четвертой главе мы полностью разберем значение слов-паразитов, и как им противостоять.
Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».

Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.

[Материал из Википедии]

Использование хинтов фигуры



Использование хинтов фигуры

Для управления сложными преобразованиями форм фигуры Flash предлагает хинты. В течение всего процесса преобразования хинты идентифицируют отмеченные пользователем точки фигуры и, собственно, представляют собой маркеры или закладки. Пример преобразования формы с хинтами и без них приведен на рис. 11.9.

Хинты обозначаются буквами от "а" до "z" и потому одновременно можно использовать не больше 26-ти хинтов-

Хинты окрашены желтым цветом в начальном ключевом кадре и зеленым - в конечном ключевом кадре. Хинт, не находящийся на кривой линии, окрашен красным цветом.

Выполняя кадрирование фигур, руководствуйтесь следующими принципами:

  • при сложном кадрировании фигуры создавайте промежуточные фигуры и кадрируйте их, вместо того чтобы сразу указать начальную и окончательную фигуры;
  • удостоверьтесь, что расположение (порядок следования) хинтов фигуры не меняется в ходе преобразования. Например, на начальном и конечном кадрах преобразуемого треугольника, порядок не может измениться с "abc" на "асЬ";
  • хинты работают лучше, если размещены против часовой стрелки, начиная с верхнего левого угла фигуры.

Рис. 11.9. Преобразование формы без хинтов (а) и с хинтами (б)

Для того чтобы использовать хинты:

  1. Выделите начальный ключевой кадр для кадрирования формы фигуры.
  2. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) ÞAdd Shape Hint (Добавить хинт). При этом на фигуре появляется первый хинт, обозначенный буквой "а" и окрашенный в красный цвет.
  3. Переместите хинт на точку, которую вы хотите отслеживать в ходе Преобразования
  4. Выберите конечный ключевой кадр в последовательности. При этом на фигуре появится конечный хинт, обозначенный буквой "а" и окрашенный в зеленый цвет.
  5. В конечном кадре переместите хинт в ту точку фигуры, которая должна соответствовать точке, помеченной хинтом "а" в начальном кадре.
  6. Запустите фильм снова, чтобы по хинтам проследить изменение фигуры и при необходимости внесите изменения-
  7. Повторите этот процесс, добавив дополнительные хинты. Новые хинты будут обозначаться следующими буквами (b, с и т. д.).

Вот некоторые приемы работы с хинтами:

  • сделайте активным слой и ключевой кадр, содержащий хинты. Чтобы видеть все хинты" выберите команду View (Вид) Þ Show Shape Hints (Показать хинты);
  • чтобы удалить хинт, зацепите его указателем и отбуксируйте за пределы Стола;
  • чтобы удалить все хинты сразу, выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Remove All Hints (Удалить все хинты).

Создание пошаговой анимации

В пошаговой анимации содержание изменяется и каждом кадре и потому такой тип анимации применяется в сложных случаях, когда изображение не просто перемещается в каждом следующем кадре. Обычно пошаговая анимация (рис. 11.10) дает больший размер файла, чем кадрированная.


Рис. 11.10. Вид пошаговой анимации в окне Timeline

Для того чтобы создать пошаговую анимацию:

  1. Сделайте слой активным, щелкнув на имени слоя, и выберите в слое начальный кадр анимации.
  2. Если вы указали неключевой кадр, выберите команду Insert (Вставка) ÞKeyframe (Ключевой кадр), чтобы сделать его ключевым.
  3. Создайте изображение для первого кадра последовательности. При этом можно использовать инструменты рисования, вставлять графику из буфера (clipboard) или импортировать Файл
  4. Щелкните на следующем кадре в том же ряду и выберите команду Insert (Вставка) Þ Keyframe (Ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на этом кадре и выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) во всплывающем меню Frame (Кадр), рис. 11.11.

    При этом добавится новый ключевой кадр, содержание которого будет точно таким же, как у предшествующего ему первого ключевого кадра,

  5. Измените содержание этого кадра на Столе согласно сюжету анимации (рис. 11.12).
  6. Чтобы создать последовательность пошаговой анимации, повторяйте шаги 4 и 5 до тех пор, пока не нарисуете задуманный сюжет.
  7. Чтобы проверить работу анимации, выберите команду Control (Управление) Þ Play (Воспроизведение) или щелкните на кнопке Play (Bocпроизведение) на панели Controller (Панель воспроизведения). Полезно воспроизвести и просмотреть созданную анимацию.

Рис. 11.11. Вставка ключевого кадра


Рис. 11.12. Изменение содержания ключевого кадра