Новые книги

Рассматриваются способы программирования различных занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и требования, предъявляемые к алгоритму ее решения.

В следующем разделе книги обсуждается сам алгоритм и возможные пути его реализации.

В конце книга по многим играм и головоломкам даются наброски их программной реализации. Используемый при этом язык типа Паскаля допускает перевод на другие широко распространенные языки программирования.

Для начинающих программистов, студентов вузов и техникумов.
Написанная живым и дерзким языком, эта книга – не учебник, а своеобразная исповедь профессионала, который озадачен потерей творческой энергии и находит достойный выход из патовой ситуации. Поиски себя, путешествия в Непал, Арктику, Африку, чтение книг актуальных западных маркетологов, психологов, экономических философов произвели переворот в авторе и позволили ему прийти к собственной системе. Оставаться успешным в условиях современного рыночного социума – и в то же время творить. Неужели это действительно возможно? Поведенческий маркетинг, который «исповедует» автор, основан на стремлении потребителя к удовольствию. Как воскресить творческие силы департаментов маркетинга, вывести их из спячки и сделать эффективными? С помощью customer pleasure management – таков ответ автора, подкрепленный интересными примерами из личного опыта.

Удовольствие – центральное понятие этой книги; вооружившись новейшими разработками исследователей и собственными наблюдениями и экспериментами, автор подсказывает каждому человеку, работающему с клиентами, как настроить себя и потенциального покупателя на плодотворный контакт. В заключение он выступает в роли футуролога и определяет роль творчества в развитии глобального общества.

Арсен Даллакян – один из ведущих экспертов в области поведенческого маркетинга. Специалист по построению клиенто-центричных моделей бизнеса. Руководитель службы маркетинга в компаниях финансовой сферы. Приглашенный эксперт Первого канала, России 24, изданий «Ведомости», «Коммерсантъ», Village и др. Кандидат философских наук, автор работ по культурной идентичности и глобализации.

35. Указатели



35. Указатели

   Операционная система MS - DOS все адресуемое пространство делит на

сегменты. Сегмент - это участок памяти размером 64 К байт.  Для зада-

ния адреса необходимо определить адрес начала сегмента и смещение от-

носительно начала сегмента.

   В TURBO  PASCAL определен адресный тип Pointer - указатель.  Пере-

менные типа Pointer

 

   var p: Pointer;

  

содержат адрес какого - либо элемента программы и занимают  4  байта,

при этом   адрес хранится как два слова,  одно из них определяет сег-

мент, второе - смещение.

   Переменную типа указатель можно описать другим способом.

  

  type NameType= ^T;

  

  var p: NameType;

   

   Здесь p - переменная типа указатель, связанная с типом Т с помощью

имени типа NameType.  Описать переменную типа указатель можно  непос-

редственно в разделе описания переменных:

 

   var p: ^T;

  

   Необходимо различать  переменную  типа указатель и переменную,  на

которую этот указатель ссылается.  Например если p - ссылка на  пере-

менную типа Т, то p^ - обозначение этой самой переменной.

   Для переменных  типа  указатель  введено стандартное значение NIL,

которое означает,  что указатель не ссылается ни  к  какому  объекту.

Константа NIL используется для любых указателей.

   Над указателями не определено никаких операций,  кроме проверки на

равенство и неравенство.

   Переменные типа указатель могут быть записаны в левой части опера-

тора присваивания,  при этом в правой  части  может  находиться  либо

функция определения адреса Addr(X), либо выражение @ X, где @ - унар-

ная операция взятия адреса,  X - имя переменной любого типа,   в  том

числе процедурного.

   Переменные типа указатель не могут быть элементами списка ввода  -

вывода.