Новые книги

Ошибки совершают все, даже ведущие компании. То, как сотрудники исправляют эти ошибки, — вот что отличает лидеров сервиса от всех остальных. Компенсация — это больше, чем извинения. Компенсировать — значит дать клиенту что-нибудь ценное и тем самым показать, что он для вас действительно важен. Довольные и лояльные клиенты не только останутся с вами, но и будут рекламировать вашу продукцию всем вокруг. В этой книге Джон Шоул — признанный гуру в области сервиса — дает конкретные рекомендации и приводит примеры того, как создать в компании систему компенсации, нацеленную на формирование лояльности клиентов.

Книга предназначена для специалистов по продажам, сотрудников отделов по обслуживанию клиентов и всем, кто стремится оказывать качественный сервис.
Comprehensive Real-World Guidance for Every Embedded Developer and Engineer

This book brings together indispensable knowledge for building efficient, high-value, Linux-based embedded products: information that has never been assembled in one place before. Drawing on years of experience as an embedded Linux consultant and field application engineer, Christopher Hallinan offers solutions for the specific technical issues you're most likely to face, demonstrates how to build an effective embedded Linux environment, and shows how to use it as productively as possible.

Hallinan begins by touring a typical Linux-based embedded system, introducing key concepts and components, and calling attention to differences between Linux and traditional embedded environments. Writing from the embedded developer's viewpoint, he thoroughly addresses issues ranging from kernel building and initialization to bootloaders, device drivers to file systems.

Hallinan thoroughly covers the increasingly popular BusyBox utilities; presents a step-by-step walkthrough of porting Linux to custom boards; and introduces real-time configuration via CONFIG_RT--one of today's most exciting developments in embedded Linux. You'll find especially detailed coverage of using development tools to analyze and debug embedded systems--including the art of kernel debugging.

• Compare leading embedded Linux processors

• Understand the details of the Linux kernel initialization process

• Learn about the special role of bootloaders in embedded Linux systems, with specific emphasis on U-Boot

• Use embedded Linux file systems, including JFFS2--with detailed guidelines for building Flash-resident file system images

• Understand the Memory Technology Devices subsystem for flash (and other) memory devices

• Master gdb, KGDB, and hardware JTAG debugging

• Learn many tips and techniques for debugging within the Linux kernel

• Maximize your productivity in cross-development environments

• Prepare your entire development environment, including TFTP, DHCP, and NFS target servers

• Configure, build, and initialize BusyBox to support your unique requirements

Пишем программу

Пишем программу

Наша программа будет отображать bitmap в окне и при необходимости производить его масштабирование:

.386
.model flat, stdcall
include win32.inc

extrn            BeginPaint:PROC
extrn            CreateCompatibleDC:PROC
extrn            CreateWindowExA:PROC
extrn            DefWindowProcA:PROC
extrn            DeleteDC:PROC
extrn            DeleteObject:PROC
extrn            DispatchMessageA:PROC
extrn            EndPaint:PROC
extrn            ExitProcess:PROC
extrn            GetClientRect:PROC
extrn            GetMessageA:PROC
extrn            GetModuleHandleA:PROC
extrn            GetObjectA:PROC
extrn            GetStockObject:PROC
extrn            LoadCursorA:PROC
extrn            LoadIconA:PROC
extrn            LoadImageA:PROC
extrn            PostQuitMessage:PROC
extrn            RegisterClassA:PROC
extrn            SelectObject:PROC
extrn            ShowWindow:PROC
extrn            StretchBlt:PROC
extrn            TranslateMessage:PROC
extrn            UpdateWindow:PROC

BITMAP struct
   bmType       dd ?
   bmWidth      dd ?
   bmHeight     dd ?
   bmWidthBytes dd ?
   bmPlanes     dw ?
   bmBitsPixel  dw ?
   bmBits       dd ?
BITMAP ends

LR_LOADFROMFILE  = 010h
SRCCOPY          = 00CC0020h
IMAGE_BITMAP     = 0

.data

newhwnd          dd 0
msg              MSGSTRUCT   
wc               WNDCLASS    

hDC              dd ?
hCompatibleDC    dd ?
PaintStruct      PAINTSTRUCT 
hBitmap          dd ?
hOldBitmap       dd ?
Rect             RECT 
Bitmap           BITMAP 

hInstance        dd 0

szTitleName      db 'DCDemo', 0
szClassName      db 'ASMCLASS32',0
szImg            db 'IMG.BMP',0

.code
;-----------------------------------------------------------------------------
start:
        call    GetModuleHandleA, 0
        mov     [hInstance], eax

; initialize the WndClass structure
        mov     [wc.clsStyle], CS_HREDRAW + CS_VREDRAW
        mov     [wc.clsLpfnWndProc], offset DCDemoWndProc
        mov     [wc.clsCbClsExtra], 0
        mov     [wc.clsCbWndExtra], 0

        mov     eax, [hInstance]
        mov     [wc.clsHInstance], eax

        call    LoadIconA, 0, IDI_APPLICATION
        mov     [wc.clsHIcon], eax

        call    LoadCursorA, 0 ,IDC_ARROW
        mov     [wc.clsHCursor], eax

        call    GetStockObject, WHITE_BRUSH
        mov     [wc.clsHbrBackground], eax

        mov     [wc.clsLpszMenuName], 0
        mov     [wc.clsLpszClassName], offset szClassName

        call    RegisterClassA, offset wc

        call    CreateWindowExA, 0,offset szClassName,offset szTitleName, \
                WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT, \
                CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,0,0, \
                [hInstance], 0

        mov     [newhwnd], eax

        call    ShowWindow, [newhwnd], SW_SHOWNORMAL
        call    UpdateWindow, [newhwnd]

msg_loop:
        call    GetMessageA, offset msg, 0, 0, 0
        .if     eax != 0
                call    TranslateMessage, offset msg
                call    DispatchMessageA, offset msg
                jmp     msg_loop
        .endif
        call    ExitProcess, [msg.msWPARAM]


;-----------------------------------------------------------------------------
DCDemoWndProc    proc uses ebx edi esi, hwnd:DWORD, wmsg:DWORD,\
                 wparam:DWORD, lparam:DWORD

        cmp     [wmsg], WM_PAINT
        je      wmpaint
        cmp     [wmsg], WM_DESTROY
        je      wmdestroy

        call    DefWindowProcA, [hwnd],[wmsg],[wparam],[lparam]
        jmp     finish

wmpaint:
;=================================================================

        ; Получаем контекст устройства
        call    BeginPaint, [hwnd], offset PaintStruct
        mov     [hDC], eax

        ; Загружаем bitmap, который будет отображаться в окне, из файла
        call    LoadImageA, 0,offset szImg,IMAGE_BITMAP, \
                0,0,LR_LOADFROMFILE
        mov     [hBitmap], eax

        ; Получаем размерность загруженного bitmap'а
        call    GetObjectA, [hBitmap], size BITMAP, offset Bitmap


        ; Создаем совместимый с контекстом окна контекст в памяти
        call    CreateCompatibleDC, [hDC]
        mov     [hCompatibleDC], eax

        ; Делаем загруженный из файла bitmap текущим в совместимом контексте
        call    SelectObject, [hCompatibleDC], [hBitmap]
        mov     [hOldBitmap], eax

        ; Определяем размер рабочей области окна
        call    GetClientRect, [hwnd], offset Rect

        ; Копируем bitmap с совместимого на основной контекст
        ; с маштабированием
        call    StretchBlt, [hDC],0,0,[Rect.rcRight],[Rect.rcBottom], \
                [hCompatibleDC],0,0,[Bitmap.bmWidth],[Bitmap.bmHeight], \
                SRCCOPY

        ; Вновь делаем старый bitmap текущим
        call    SelectObject, [hCompatibleDC], [hOldBitmap]

        ; Удаляем загруженный с диска bitmap
        call    DeleteObject, [hBitmap]

        ; Удаляем совместимый контекст
        call    DeleteDC, [hCompatibleDC]

        ; Освобождаем основной контекст, завершая перерисовку
        ; рабочей области окна
        call    EndPaint, [hwnd], offset PaintStruct

        mov     eax, 0
        jmp     finish
;=================================================================

wmdestroy:
        push    0
        call    PostQuitMessage
        mov     eax, 0
finish:
        ret
DCDemoWndProc          endp
ends
end start
Возьмите файл dcdemo.zip и попробуйте запустить программу. Если все правильно, то bitmap точно впишется в окно. Попробуйте поизменять размеры окна. Bitmap постоянно будет точно вписываться в окно, при этом растягиваясь или сжимаясь. А теперь давайте разберем эту программу и сопоставим операторы программы с шагами алгоритма работы с контекстом в памяти, о котором я говорил ранее.

В оконной функции, которая называется DCDemoWndProc, интерес для нас представляет обработка сообщения WM_PAINT, которое мы и рассмотрим. Первый шаг алгоритма - получить хэндл контекста устройства - мы выполняем посредством вызова функции BeginPaint(hWnd, &PaintStruc). Аргумент hWnd очевиден - мы получаем контекст данного окна. Что же касается структуры PaintStruct...

Вид окна, отображаемого программой:
Окно DCDemo

Понятно, что окно далеко не всегда должно перерисоваться полностью. К примеру, только часть окна перекрывается другим окном. Естественно, что и перерисоваться должна только часть окна. В этом случае полная перерисовка всего окна будет только лишней тратой времени и ресурсов компьютера. Windows "знает" о том, какая часть окна перекрыта. При необходимости перерисовки (при вызове BeginPaint()) система заполняет структуру типа PAINTSTRUCT, адрес которой передается системе как второй аргумент BeginPaint(). Среди всех полей структуры типа PAINTSTRUCT основным (на мой взгдяд) является поле, содержащее координаты той области (clipping region), которая должна быть перерисована. В нашем примере информация, хранящаяся в этой структуре, но я прощу читателя обратить внимание на эту структуру и в дальнейшем использовать ее. Получив от функции BeginPaint() хэндл контекста устройства (hDC), будем считать первых шаг выполненным.

Второй шаг - получение хэндла bitmap'а, который будет отображаться в окне - мы делаем, вызывая функцию LoadImage(). Я не случайно воспользовался именно этой функцией. Во-первых, возможности этой функции достаточно широки. Она позволяет загружать графические образы как из ресурсов, записанных в исполняемом файле, так и из файлов, содержащих только изображения. Графическим образом может быть bitmap, курсор и иконка. Кроме этого, функция позволяет управлять параметрами отображения и загрузки образа. Во-вторых, подавляющее большинство функций работают с ресурсами, сохраненными в исполняемом файле, и у программистов, начинающих осваивать Win32, попытки загрузить что-либо из файла сопровождаются некоторыми трудностями.

В файле winuser.h эта функция описана следующим образом:

  WINUSERAPI HANDLE WINAPI LoadImageA(HINSTANCE,LPCSTR,UINT,int,int,UINT)
Первых, второй и последний аргументы этой функции работают в связке. Первый аргумент(hInst) - хэндл программы. Как читатель должен помнить, если вместо хэндла программы указан нуль, то объект является предопределенным, т.е. хранится в "глубинах" системы. В противном случае, объект загружается откуда-то снаружи. Второй аргумент - lpszName - определяет загружаемый объект. Последний аргумент - fuLoad - содержит флаги, определяющие режим загрузки объекта. Среди этих флагов есть флаг LR_LOADFROMFILE. Его название определяет его назначение - если этот флаг установлен, загрузка происходит из внешнего файла. От значения первого и последнего аргументов зависит, как будет интерпретирован второй аргумент. Взаимодействие этих трех аргументов объясняется в таблице:

Взаимодействие аргументов функции LoadImage()

fuLoad(флаг LR_LOADFROMFILE) hInst lpszName
Не установлен NULL Идентификатор предопределенного объекта
Не установлен не NULL Имя ресурса
Установлен NULL Имя файла, в котором содержится bitmap
Установлен не NULL Имя файла, в котором содержится bitmap

Третий аргумент - тип образа, он может принимать значения IMAGE_BITMAP, IMAGE_CURSOR, IMAGE_ICON и IMAGE_ENHMATEFILE. Здесь комметарии излишни. Четвертый и пятый аргументы указывают ширину и высоту иконки или курсора и в нашем примере не используются.

Последний аргумент - флаги, определяющие параметры загрузки образа в память. Их достаточно много, только в файле winuser.h я насчитал 12 возможных идентификаторов. Все они начинаются с букв LR. Ничего сложного в них нет, и читатель сам сможет изучить их. Краткое описание этих флагов приведено в таблице:

Флаги, определяющие параметры загрузки образа в память

Флаг Значение Эффект
LR_DEFAULTCOLOR 0x0000 Указывает, что загружаемый образ - не монохромный
LR_MONOCHROME 0x0001 Указывает, что загружаемый образ - черно-белый
LR_COLOR 0x0002
LR_COPYRETURNORG 0x0004
LR_COPYDELETEORG 0x0008
LR_LOADFROMFILE 0x0010 Образ необходимо загружать из файла, а не из ресурсов
LR_LOADTRANSPARENT 0x0020 Все пиксели, цвет которых совпадает с цветом пикселя, расположенного в левом верхнем углу bitmap'а, отображаются как прозрачные
LR_DEFAULTSIZE 0x0040 Использовать ширину и высоту образа, определенные в системных метриках для иконки и курсора, если cxDesired или cyDesired равны 0. Если этот флаг не установлен, а cxDesired и/или cyDesired равны 0, используются размеры образа, указанные в ресурсе.
LR_LOADMAP3DCOLORS 0x1000 Заменить следующие оттенки серого цвета:
RGB(128,128,128)(DkGray) - на COLOR_3DSHADOW,
RGB(192,192,192)(Gray) - на COLOR_3DFACE,
RGB(223,223,223)(LtGray) - на COLOR_3DLIGHT
LR_CREATEDIBSECTION 0x2000 При загрузке bitmap'a возвращает оригинальные значения цветов, не преобразуя bitmap в совместимый с данным контекстом
LR_COPYFROMRESOURCE
LR_SHARED
0x8000 Разделять хэндл загруженного изображения, в случае, если образ загружается несколько раз. Нежелательно применять к образам нестандартных размеров

Функция LoadImage() возвращает нам хэндл загруженного bitmap'а (hBitmap) (или NULL, если где-то что-то не так), после чего мы можем считать второй шаг нашего алгоритма пройденным.

Третий шаг - получение совместимого контекста в памяти - выполняется посредством вызова функции CreateCompatibleDC(). Единственный аргумент этой функции - хэндл контекста (hDC), для которого создается совместимый контекст.

Четвертый шаг мы реализуем вызовом функции SelectObject(). Первым аргументом указываем хэндл контекста, в котором замещается текущий элемент (в данном случае это хендл только что созданного контекста в памяти hCompatibleDC), а вторым - хэндл элемента, которым замещается текущий элемент (хэндл загруженного bitmap'а hBitmap). Немаловажно, что эта функция возвращает хэндл ЗАМЕЩЕННОГО элемента (hOldBitmap), т.е. впоследствии с этим элементом могут также производиться манипуляции.

А вот на пятом шаге происходит то, ради чего мы зыварили всю эту кашу с загрузкой bitmap'ов, совместимыми контекстами и прочим. Для копирования bitmap'а (с масштабированием) с одного контекста на другой, мы используем функцию StretchBlt(), одну из "могучих blt", по меткому выражению Чарльза Петцольда. К их числу, помимо StretchBlt(), относятся BiBlt() и PatBlt().

Наверное, StretchBlt() является самой "могучей" из них. И наверное, ее мощь и обусловила наличие у этой функции "всего-навсего" одиннадцати аргументов. В файле wingdi.h эта функция описана следующим образом:

  WINGDIAPI BOOL WINAPI StretchBlt(HDC,int,int,int,int,HDC,int,int,int,int,DWORD);
Первые пять аргументов описывают тот прямоугольник на экране, в который будет вписан bitmap (на рисунке он обозначен зеленым цветом). Ту часть bitmap'а, которая будет вписана в прямоугольник на экране (на рисунке - пересекающаяся часть зеленого и синего прямоугольников), описывают следующие пять аргументов. И последний, одиннадцатый аргумент, так называемый код растовой операции, описывает, каким образом пиксели одного bitmap'а будут взаимодействовать с пикселями другого bitmap'а. Для того чтобы лучше понять аргументы функции, обратимся к рисунку. Представим, что в окне, в регионе, обозначенном на рисунке зеленым цветом, нужно отобразить bitmap (обозначен на рисунке синим цветом) или часть bitmap'а, при необходимости сжав или растянув ее.

Взаимодействие аргументов функции
StretchBlt
Взаимодействие аргументов функции StretchBlt

Итак, первый и шестой аргументы функции - хэндлы окна (hDC) и совместимого контекста (hCompatibleDC) соответственно. Второй (nXOriginDest) и третий (nYOriginDest) аргументы содержат смещение верхнего левого угла прямоугольника, в который будет вписываться bitmap, относительно левой и верхней сторон рабочей области окна (В каких единицах выражено смещение? Напомню, мы создали окно и не меняли режим отображения, т.е. текущий режим является установленным по умолчанию). Четвертый (nWidthDest) и пятый (nHeightDest) аргументы - ширина и высота этого прямоугольника. Седьмой (nXOriginSrc) и восьмой (nYOriginSrc) аргументы аналогичны второму и третьему аргументам. Девятый (nWidth) и десятый (hHeightSrc) аргументы содержат ширину и высоту отображаемой части bitmap'а . Не нужно обладать развитым пространственным воображением, чтобы понять, что, изменяя положения прямоугольников друг относительно друга, а также относительно окна, меняя их размеры, можно отобразить на экране любую часть или целый bitmap.

В примере мы хотим фактически совместить наш bitmap с рабочей областью окна, поэтому второй и третий аргументы вызываемой функции равны нулю. Четвертый и пятый аргументы равны ширине и высоте рабочей области (мы получили ширину и высоту рабочей области с помощью функции GetClientRect()). Седьмой и восьмой аргументы равны нулю (подумайте, почему?), а десятый содержат ширину и высоту bitmap'а, которые мы получили, обратившись к GetObject(). Вот, кажется, и все. Нет, не все.

Как работает одиннадцатый аргумент, определяющий взаимодействие двух bitmap'ов? Давайте закончим обсуждение нашего алгоритма, а затем вернемся к этому вопросу.

Мы прошли уже пять шагов алгоритма. Остались еще три шага - удаление совместимого контекста, объекта и контекста устройства - пусть читатель сам определит, какие операторы программы их реализуют.

Неужели мы добрались до конца нашего алгоритма? Мне он показался бесконечным! Давайте прежде чем рассматривать одиннадцатый аргумент упомянем об оставшихся "могучих Blt".

Функция BitBlt() тоже копирует bitmap с одного контекста на другой, но без масштабирования. Следовательно, ей не нужны девятый и десятый аргументы - ширина и высота отображаемой области - отображается все то, что поместится в отведенную для этого область (зеленый прямоугольник на рисунке).

Последняя из "могучих" - функция PatBlt - просто закрашивает прямоугольник на экране, используя для этого выбранную в контексте устройства кисть. Раз нет отображаемого объекта, то зачем нам его контекст и координаты? Отбрасываем аргументы с шестого по десятый включительно и получаем список аргументов PatBlt().

Наконец мы подошли к тому, чтобы уяснить, что же представляет собой одиннадцатый аргумент функции StretchBlt(). Сейчас мы поговорим о том, что же такое.