Новые книги

В той отрасли, где мы работаем, библиотека DirectDraw появилась довольно давно. Во всяком случае, за это время она успела доказать свои возможности, и о ней было написано несколько книг. Как обычно, эти книги отличаются по своему качеству. Однако в основном это были добротные учебники, которые (как и многие книги о компьютерах) были написаны за три месяца авторами, изучавшими предмет по ходу дела. В результате большинство этих книг содержит лишь подготовительный материал. Теперь, когда библиотека DirectDraw подросла и обрела свою репутацию (во всяком случае, она старше других компонентов DirectX), настало время уйти от основ и познакомиться с ее некоторыми нетривиальными возможностями.

Эта книга начинается с того, на чем другие книги обычно заканчивались. Мы поговорим об основах DirectDraw, но лишь в общих чертах. Читатель — опытный программист, но незнакомый с DirectDraw — сможет с ходу войти в курс дела. Затем мы перейдем к другим темам, столь же интересным, сколь и полезным.

Цель этой книги — научить вас работать с DirectDraw, а не предоставить некоторую «структурную основу» или нестандартный API, который бы выполнял за вас всю работу. Демонстрационные программы написаны на C++ и используют MFC, но совсем не для того, чтобы скрыть все технические подробности. С++ и MFC — превосходные инструменты, потому что с их помощью любое приложение можно написать несколькими разными способами. Примеры для этой книги были написаны так, чтобы при этом получались структурированные и удобные для чтения проекты, которые наглядно показывают, что и почему происходит в программе.

Помимо DirectDraw, во многих примерах используется библиотека DirectInput. Строго говоря, при программировании графики для Windows можно обойтись и без DirectInput, но ей все же стоит воспользоваться. Она работает быстрее традиционных средств ввода Windows и к тому же входит в DirectX, так что для работы с ней не потребуется никаких дополнительных SDK.
Монография посвящена основным проблемам, возникающим при разработке и формированию региональных брендов. Подробно анализируется теория и методология брендинга. Представлен механизм формирования брендинга регионального уровня как маркетинговой стратегии развития региона. Монография может быть полезна исследователям в области брендинговых технологий, преподавателям, студентам, аспирантам, а также широкому кругу читателей.

Операции и методы

2.1.3. Операции и методы

Операция - это функция (или преобразование), которую можно применять к объектам данного класса. Примеры операций: проверить, снять, поместить (для объектов класса счет - рисунок 2.1), открыть_на_чтение, читать, закрыть (для объектов класса файл - рисунок 2.2) и т.п.

Рис. 2.2. Другие примеры классов

Все объекты данного класса используют один и тот же экземпляр каждой операции (т.е. увеличение количества объектов некоторого класса не приводит к увеличению количества загруженного программного кода). Объект, из которого вызвана операция, передается ей в качестве ее неявного аргумента (параметра).

Одна и та же операция может, вообще говоря, применяться к объектам разных классов: такая операция называется полиморфной, так как она может иметь разные формы для разных классов. Например, для объектов классов вектор и комплексное_число можно определить операцию +; эта операция будет полиморфной, так как сложение векторов и сложение комплексных чисел, вообще говоря, разные операции.

Каждой операции соответствует метод - реализация этой операции для объектов данного класса. Таким образом, операция - это спецификация метода, метод - реализация операции. Например, в классе файл может быть определена операция печать (print). Эта операция может быть реализована разными методами: (а) печать двоичного файла; (б) печать текстового файла и др. Логически эти методы выполняют одну и ту же операцию, хотя реализуются они разными фрагментами кода.

Каждая операция имеет один неявный аргумент - объект к которому она применяется. Кроме того, операция может иметь и другие аргументы (параметры). Эти дополнительные аргументы параметризуют операцию, но не связаны с выбором метода. Метод связан только с классом и объектом (некоторые объектно-ориентированные языки, например C++, допускают одну и ту же операцию с разным числом аргументов, причем используя то или иное число аргументов, мы практически выбираем один из методов, связанных с такой операцией; на этапе предварительного проектирования системы удобнее считать эти операции различными, давая им разные имена, чтобы не усложнять проектирование).

Операция (и реализующие ее методы) определяется своей сигнатурой, которая включает, помимо имени операции, типы (классы) всех ее аргументов и тип (класс) результата (возвращаемого значения). Все методы, реализующие операцию должны иметь такую же сигнатуру, что и реализуемая ими операция.

Операции перечисляются в третьей части прямоугольника (рисунок 2.1), описывающего класс. Каждая операция должна быть представлена своей сигнатурой, однако на ранних стадиях проектирования можно ограничиваться указанием имени операции, отложив полное определение сигнатуры на конец рассматриваемой фазы жизненного цикла (либо даже на последующие фазы). В графическом языке технологии OMT тип любого объекта данных указывается вслед за именем этого объекта после двоеточия (как в языке Паскаль).

При моделировании системы полезно различать операции, имеющие побочные эффекты (эти эффекты выражаются в изменении значений атрибутов объекта, т.е. в изменении его состояния), и операции, которые выдают требуемое значение, не меняя состояния объекта. Эти последние операции называются запросами.

Значения некоторых атрибутов объекта могут быть доступны только операциям этого объекта. Такие атрибуты называются закрытыми. На рисунке 2.3 показаны закрытые атрибуты для объектов класса счет. Значения закрытых атрибутов объекта можно узнать вне объекта только в том случае, если среди операций этого объекта определены соответствующие запросы. Аналогично, в объекте можно определить и закрытые (вспомогательные) операции, однако на ранних стадиях проектирования этого, как правило, не делают, так как выделение закрытых операций связано, в основном, с реализацией системы.

Рис 2.3. Открытые и закрытые атрибуты и операции

Запросы без аргументов (за исключением неявного аргумента - объекта, к которому применяется операция) могут рассматриваться как производные атрибуты. Значения производных атрибутов зависят от значений основных атрибутов. В этом их отличие от основных атрибутов, значения которых независимы. Следовательно, значения основных атрибутов объекта определяют как его состояние, так и значения его производных атрибутов. Так, например, длина, ширина и высота комнаты - ее основные атрибуты, а площадь и кубатура - производные атрибуты; такой атрибут как кубатура нужен для того, чтобы не вычислять кубатуру комнаты всякий раз, когда понадобится ее значение.

Выбор основных атрибутов объектов произволен, но в число основных атрибутов не следует включать такие атрибуты, значения которых определяются значениями других атрибутов, так что на самом деле они являются производными.

Таким образом, для задания класса необходимо указать имя этого класса, а затем перечислить его атрибуты и операции (или методы). Полное описание объекта на графическом языке OMT имеет вид, изображенный на рисунке 2.4. Однако иногда удобно бывает пользоваться сокращенным описанием класса, когда в прямоугольнике, изображающем этот класс, указывается только имя класса. Так, на рисунке 2.5 приведены сокращения обозначения классов для нашего основного примера - системы обслуживания клиентов банковского консорциума.

ИМЯ_КЛАССА
имя_атрибута 1: тип_1 = значение_по_умолчанию_1
имя_атрибута 2: тип_2 = значение_по_умолчанию_2
. . . . . . . . . . . . . . .
имя_операции_1 (список_аргументов_1): тип_результата
сигнатура_операции_2
сигнатура_операции_3
. . . . . . . . . . . . . . . .

Рис. 2.4. Полное представление объекта в OMT

Рис. 2.5. Возможные классы для системы AMT (банковское обслуживание)

Назад | Содержание | Вперед