На наших глазах происходит созидательный взрыв. Благодаря мобильному телефону и Интернету знание и информация стали доступны для всех и каждого. Теперь ученику не обязательно сидеть за школьной партой. Интернет вместо доски, виртуальное пространство вместо парты, самообразование вместо обучающих инструкций, неформальное общение вместо дидактики – именно так люди теперь хотят, предпочитают и решают учиться.
То, что годится для реального учебного пространства, не всегда подходит для виртуального. Эффективный переход от традиционного к онлайн-обучению требует нового подхода к содержанию, оргсхеме обучения и способам передачи знаний. Сформулированные авторами правила и практические советы помогут вам создать или усовершенствовать собственную виртуальную школу.
Рассматриваются способы программирования различных занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и требования, предъявляемые к алгоритму ее решения.
В следующем разделе книги обсуждается сам алгоритм и возможные пути его реализации.
В конце книга по многим играм и головоломкам даются наброски их программной реализации. Используемый при этом язык типа Паскаля допускает перевод на другие широко распространенные языки программирования.
Для начинающих программистов, студентов вузов и техникумов.