Новые книги

Журналист и писатель, главный редактор издания «Секрет фирмы», автор книг «Код Дурова» и «Бог без машины» рассказывает, как придумать и сформулировать тему для текста – статьи, книги, питча, письма, поста – написать его и самостоятельно отредактировать. Авторский метод, состоящий из 14 уроков-ступенек, опробован на редакциях, семинарах документальной литературы и журналистики, а также курсах «Как писать хорошо» для всех желающих научиться писать с нуля. Благодаря опыту автора, доступности изложения, примерам и выводам после каждой главы книга станет незаменимым руководством как для начинающих, так и «продолжающих» журналистов, копирайтеров, блогеров, редакторов.
Эта книга – учебное пособие по созданию и ведению интернет-бизнеса. В ней рассказывается о том, что такое интернет-проект, какие существуют виды и структуры интернет-проектов. Вы ознакомитесь с новыми бизнес-моделями; узнаете, как выбрать нишу, которая будет востребованной и принесет прибыль; научитесь составлять структуру продающего сайта, работать с трафиком и запускать email-рассылку. Кроме того, книга подскажет, как создать команду и каким должен быть менеджер по продажам в вашем бизнесе. В конце книги вы найдете советы и рекомендации по масштабированию и автоматизации онлайн-бизнеса, которые помогут вам так организовать бизнес, чтобы он увеличивал оборот и отлично работал без вашего непосредственного участия.

Поэтому читайте и применяйте! И тогда мы скажем вам: «Добро пожаловать в ряды успешных интернет-предпринимателей!»

Описание исходного текста

Описание исходного текста

Оглавление

События
Обработка событий
События от мыши
Аплет LineDraw
Исходный текст
Описание текста

В нашем аплете мы будем создавать объект класса Vector, который является массивом с динамически изменяемым размером. Здесь мы будем хранить координаты нарисованных линий.

Класс Vector имеет полное имя java.util.Vector, поэтому мы подключаем соответствующую библиотеку классов:

import java.util.*;

Поля класса LineDraw

В нашем классе мы определили несколько полей, предназначенных для хранения текущих координат рисуемых линий:

Dimension dmDown;
Dimension dmUp;
Dimension dmPrev;
boolean   bDrawing;
Vector    lines;

В переменную dmDown класса Dimension записываются координаты курсора на момент нажатия клавиши мыши. Если пользователь нажал клавишу мыши для того чтобы приступить к рисованию линии, это будет координатами начала линии.

Когда пользователь отпускает клавишу мыши, координаты записываются в переменную dmUp.

В процессе рисования линии метод mouseDrag стирает ранее нарисованную линию и рисует новую. Координаты конца старой линии хранятся в переменной dmPrev.

Переменная bDrawing типа boolean хранит текущее состояние аплета. Когда аплет находится в состоянии рисования линии, в эту переменную записывается значение true, а когда нет - значение false.

И, наконец, переменная lines типа Vector является динамическим массивом, в котором хранятся координаты нарисованных линий.

Метод getAppletInfo

Метод getAppletInfo возвращает название аплета и не имеет никаких особенностей.

Метод init

Метод init сбрасывает признак рисования, записывая в поле bDrawing значение false, а также создает новый динамический массив в виде объекта класса Vector:

public void init()
{
  bDrawing = false;
  lines = new Vector();
}

Метод paint

После изменения цвета фона и рисования рамки метод paint перебирает в цикле все элементы массива lines, рисуя линии:

for(int i=0; i < lines.size(); i++) 
{
  Rectangle p = 
    (Rectangle)lines.elementAt(i);

  g.drawLine( p.width, p.height, p.x, p.y);

  g.drawString("<" + p.width + "," 
    + p.height + ">", 
    p.width, p.height);

  g.drawString("<" + p.x + "," +
    p.y+ ">", p.x, p.y);
}

Для объектов класса Vector метод size возвращает количество элементов в массиве, чем мы воспользовались для проверки условия выхода из цикла.

Чтобы извлечь элемент массива по его номеру, мы применили метод elementAt, передав ему через единственный параметр номер извлекаемого элемента.

Так как в массиве хранятся объекты класса Rectangle, перед инициализацией ссылки p мы выполняем явное преобразование типов.

Координаты концов линий рисуются с помощью уже знакомого вам метода drawString.

Перед завершением работы метод paint сбрасывает признак рисования, записывая в поле bDrawing значение false:

bDrawing = false;

Метод mouseDown

В начале своей работы метод mouseDown определяет, был ли сделан одинарный щелчок клавишей мыши, или двойной. Если был сделан двойной щелчок мышью, метод удаляет все элементы из массива list, а затем перерисовывает окно аплета, вызывая метод repaint:

lines.removeAllElements();
repaint();

После перерисовки окно аплета очищается от линий.

Если же был сделан одинарный щелчок клавишей мыши, метод mouseDown сохраняет текущие координаты курсора в переменных dmDown и dmPrev, а затем сбрасывает признак рисования:

dmDown = new Dimension(x, y);
dmPrev = new Dimension(x, y);
bDrawing = false;

Метод mouseUp

Когда пользователь отпускает клавишу мыши, вызывается метод mouseUp. В его задачу входит сохранение текущих координат курсора мыши в поле dmUp, а также добавление нового элемента в массив lines:

dmUp = new Dimension(x, y);
lines.addElement(
  new Rectangle(dmDown.width, 
  dmDown.height, x, y));
repaint();

После добавления элемента в массив метод mouseUp инициирует перерисовку окна аплета, вызывая для этого метод repaint.

Заметим, что в качестве координат начала линии мы записываем в элемент массива координаты точки, где в последний раз пользователь нажимал курсор мыши. В качестве координат конца линии используются текущие координаты курсора на момент отпускания клавиши мыши.

Метод mouseDrag

До сих пор наши аплеты выполняли рисование только в методе paint, и так поступают большинство аплетов. Однако наш аплет должен рисовать линии во время перемещения курсора мыши, так как в противном случае пользователю не будет видно, как пройдет рисуемая линия.

Для того чтобы нарисовать что-либо в окне аплета, наобходимо получить контекст отображения. Методу paint этот контекст передается через парметр как объект класса Graphics. Если же вы собираетесь рисовать в другом методе, отличном от paint, необходимо получить контекст отображения, например, так:

Graphics g = getGraphics();

После получения контекста отображения и включения режима рисования (записью в переменную bDrawing значения true) метод mouseDrag стирает линию, которая была нарисована ранее, в процессе предыдущего вызова этого же метода:

g.setColor(Color.yellow);
g.drawLine(dmDown.width, dmDown.height, 
   dmPrev.width, dmPrev.height);

Для стирания линии мы рисуем ее на том же месте с использованием цвета, совпадающего с цветом фона.

Далее метод mouseDrag рисует новую линию черного цвета, соединяя точку, в которой была нажата клавиша мыши, с точкой текущего расположения курсора мыши:

g.setColor(Color.black);
g.drawLine(dmDown.width, 
  dmDown.height, x, y);

После рисования линии координаты ее конца сохраняются в поле dmPrev для стирания этой линии при следующем вызове метода mouseDrag:

dmPrev = new Dimension(x, y);
return true;

Метод mouseMove

Метод mouseMove не делает ничего, за исключением того, что он отключает режим рисования. Таким образом, простое перемещение курсора мыши над окном аплета не приводит к рисованию линий.