Desperados 2. Cooper`s Revenge

Автор статьи: Максим Привольский
Сайт Автора: 3dnews.ru
E-mail Автора: news@3dnews.ru
Дата публикации: 29.06.2006



В современной игровой индустрии много разработок осуществляется по четким и отлаженным схемам. Чего-то принципиально нового за последние годы, к сожалению, не появилось. В кругах любителей стратегий и тактики бытует мнение о том, что после 2000 года хорошие действительно оригинальные и интересные игры перестали появляться на рынке. А новинки делают по принципу "поярче-покрасивше", да чтобы бренд звучный был, обязательно ассоциировался с фильмом, книгой или известной ранее игрой. Но, не все так плохо, как кажется на первый взгляд. Вышедший недавно Heroes V - тому подтверждение. Однако есть и разработчики, способные нагло эксплуатировать преданность игроков к идейным играм или брендам, ставшим символами жанра. За примерами далеко ходить не придется. Они рядом - взять хотя бы Lada Racing Club (отличная идея, все ждали, в итоге получился мыльный пузырь рекламы и ПИАРа, надутый до предела и лопнувший с выходом конечного продукта) или The Godfather: The Game (идейная игра, сделанная по книге и фильму, но по качеству оказалась едва ли не хуже старенькой "Мафии", местами даже очень уступала ей).

Desperados 2
Desperados 2
Desperados 2
Desperados 2
Desperados 2
Desperados 2
Desperados 2
Desperados 2
Desperados 2
Desperados 2

Совсем немного истории

Говорим "тактическая стратегия" - подразумеваем Commandos; говорим "Commandos" - подразумеваем "тактическую стратегию". Да, именно так. Название игры стало нарицательным в своем жанре. Игру отличали уникальные персонажи (каждый из них обладал своими умениями), качественно прорисованные уровни и незабываемый захватывающий геймплей… Все это было необычно, интересно и, конечно же, оригинально.

Именно первый Commandos, вышедший летом 1998 года, стал основой для будущего клона - Desperados. Как сейчас помнятся заголовки обзоров 2001 года. Все журналисты сошлись в едином мнении, что новоявленная тактическая стратегия - ничто иное, как "Commandos на диком западе". Так и есть: игру в аккурат скопировали, ни на минутку не задумываясь о том, что такое хорошо и что такое плохо. При этом, что самое парадоксальное - Desperados стала оригинальной стратегией, с собственной незабываемой атмосферой. И это игра, в которой даже меню схоже с донором. Увлекательный геймплей был подкреплен хорошим сценарием и графикой (на то время). Но самое главное - на рынок они вышли, не задирая носа, без шумной рекламной кампании, при этом отлично сделав свое дело. Игра стала популярной только за счет высокого качества. Эх, в наше время, да таких бы проектов, да побольше!…

Жаль, но сейчас игровой индустрией (впрочем не только ею) правит качественный маркетинг и успешные бизнес проекты, основанные на проверенных временем идеях. Рисковая идея превратить Commandos в шутер понравилась не всем поклонникам, но игра (судя по рейтингам продаж) довольно-таки популярна. Прежде всего, за счет преданности фанатов предыдущих частей. Следующий шаг - возвращение в старый, привычный геймплей? Почему нет, ведь игроки именно этого и хотят, значит купят игру. Но не будем о грустном, не так страшен черт как его малюют.

Геймплей

Переход на трехмерный движок дает о себе знать с самого начала игры. Он очень сильно повлиял на геймплей. Можно даже сказать, что он его в корне изменил. Хорошо это или плохо, понять сразу не получится. А после адаптации к новому игровому процессу игроки по-разному его характеризуют - и ругают, и хвалят, и даже ругают и хвалят одновременно.

При первой встрече с Cooper`s Revenge узнаются черты родного Desperados. Элементы меню, персонажи и даже (!) некоторые уровни - все как в первой части. Однако, после прохождения уже первой миссии начинаешь понимать, что это немного не то, чего мы ждали. Не в том смысле, что игра стала хуже, нет. Просто она другая, не такая, какой ее представляли поклонники первой части.

Главное новшество, которое кардинально меняет саму игру - появилась возможность управлять членами команды от первого лица, как в шутерах. В некоторых миссиях можно спокойно управлять с привычной камеры "сверху", и лишь изредка включать вид от первого лица. Но играя "по-старинке", например, прицелиться со стандартной камеры не выйдет. С непривычки можно навести лишнего шума. А промахнувшись - моментально получить пулю в лоб от противника, они тут оказались расторопными. После адаптации (пройдет 1-2 миссии или 1-2 часа реального времени) выполнять зачистку, управляя от первого лица станет легче. Эта камера действительно хорошо сделана, тем более что мы работаем не только в горизонтальной плоскости, но можем регулировать прицел и по высоте. Так легче попадать в натянутые канаты и другие сложные цели.

Искусственный интеллект можно охарактеризовать как умный, но страдающий излишней заскриптованностью. Стреляем или пробегаем мимо врага - он обязательно услышит и попробует вас убить. Но при этом можно спокойно проползти вплотную к врагу и прирезать его, когда мы ползем - все тихо. Бывает… Стоит выделить интересное новшество - индикаторы слуха противника (показывает, на сколько шумно ведут себя наши) и показатель наведенного "шухера" (отображает уровень тревоги противника). Интересно, что беспокойство врага со временем пропадает и он спокойно проходит мимо трупов своих товарищей. А это уже попахивает недоработками. Не очень понравились такие детали как: слишком малая зона видимости противников, большое количество патронов (которые подходят почти ко всем видам оружия) и непригодность некоторых членов команды (об этом - в следующем подзаголовке).

Сценарий сюжетных миссий нам преподносят в виде меняющихся картинок - артов низкого качества. Они сопровождаются диалогами персонажей. Выглядит оригинально, но уж очень по-простому. И это при таких нехилых системных требованиях!

Тактика, 3D-action или где?

Внедрение элементов шутера было неизбежным. Такова мода, ничего не попишешь. Да и от Commandos отставать нельзя, ни в чем. Но ведь, согласитесь, даже при таком раскладе можно было сделать отличную тактику, где элементы экшена были бы только вспомогательными. Но нет. Перед нами скорее тактический экшен, чем стратегия, увы.

Почему? Дело в том, что в большей части миссий нам придется отстреливать врагов с применением вида от первого лица, ненадолго задумываясь о тактике как таковой. Конечно, нужно выбирать места где нас меньше всего видно, искать укрытия, выбирать удобные точки с которых все отлично просматривается. Но этого немного и, к сожалению, по большей мере это пустая трата времени и никак не неотъемлемая часть игры.

Удивительно и в то же время плачевно видеть "лишних" членов команды. Раньше мы без кого-то не могли пройти ни одной миссии. Забудьте! Теперь всю грязную работу может проделать кто угодно и не хуже других. А завершающий этап миссии уже можно будет доверить специалистам - тем, кто умеет взламывать замки или обращаться со взрывчаткой, в зависимости от задания. Как оказалось, местный доктор может почти все. У него есть снайперка (с этим девайсом можно пройти почти половину любой миссии), скорострельный пистолет (вторая половина) и стеклянные посудины с газом (они теперь летают дальше, стало четко видно, где и как приземляться). Плюс к тому, он умеет лечить себя и своих верных друзей. Остальные так не выделяются из толпы, но тоже обладают парой-тройкой способностей/умений, хотя и не таких значимых для геймплея. У Купера остались нож и часы, Кэт все так же соблазнительна, но при случае может дать отпор поклонникам, Сэм до сих пор отлично справляется со всем, что может быть взорвано. Кстати, о Сэме стоит замолвить отдельное словечко. Дело в том, что некоторые уровни им можно прочти в несколько кликов. Благодаря тому, что сильно возросла зона поражения от взрывчатки, ему хватит всего-навсего бросить 3-4 динамита, дабы взорвать всех на карте. Реализм, не спорю. Но не до такой же степени! Играть становится неинтересно. Или не давайте вообще Сэму взрывчатку, чтобы все честно было!?

Графика

Невероятно красивая и немного кинематографическая - именно так можно судить о графике. Смотрится все великолепно как вблизи, так и при максимальном отдалении от определенной точки. Но самое главное, теперь можно взглянуть на старые знакомые места из первой Desperados по новому, оценив все прелести 3D. Красивые текстуры, качественные модели в сочетании с неплохими (могло быть еще лучше) спецэффектами и необычной подачей сюжета, все это вкупе создает атмосферу дикого запада. Работать все время придется в пустыне. Каждый уровень продуман и прорисован очень качественно. Огорчает лишь тот факт, что куски некоторых местностей повторяются, мы будем встречать одни и те же территории в разных миссиях, коих не так уж и много (20 штук).

Звук и атмосфера

Музыки в игре немного, но она хорошо вписывается в общую картину дикого запада. Персонажи, оружие, хибарки и каменные жилища, кактусы и песчаные карьеры, болотца и горы, веревочные мосты и горные перевалы - все создает незабываемую атмосферу горячей песчаной пустыни. При включении вида от первого лица особенно хорошо чувствуется эффект присутствия на месте действия.

Стоит ли?

Стоит. Играть стоит. Конечно, Desperados 2: Cooper`s Revenge - тактическая стратегия не без недостатков. Чего стоят одни только системные требования. Миссии грузятся очень долго даже на мощных компьютерах. Некоторая несбалансированность оружия дает о себе знать. Есть несколько непонятных моментов. Но в целом игра хорошая, а перечисленные недостатки должен исправить свежий патч. Обновление до версии 1.01 вносит возможность менять уровень сложности и немного делает более щадящими требования к системе. Следующие, по идее, доработают баланс.


Список похожих статей