Scratches - Квест ужасов

Автор статьи: Александр Снегов ©
Сайт Автора: 3dnews.ru
E-mail Автора: news@3dnews.ru
Дата публикации: 25.11.2005

 Дело происходит в 1980 году. Успешный писатель Майкл Артейт (Michael Arthate), приобретает симпатичный особняк в викторианском стиле, расположенный на окраине небольшого городка Ротбери на севере Англии. Однако дом, явно живет двойной жизнью и, уединившись здесь в поисках вдохновения, писатель явно рискует стать нервнобольным. Очевидно, что в жуткой атмосфере, царящей внутри этого якобы пустого дома, не последнюю роль сыграли несколько загадочных смертей и исчезновений прежних хозяев…

Геймплей

Мы играем в роли того самого писателя, так опрометчиво вложившего деньги в такую "загадочную" недвижимость. В демо-версии можно обойти практически весь первый этаж особняка. На второй этаж вас не пустят и в сад тоже, хотя в полной версии эти локации будут доступны. По пути к особняку можно свернуть направо к сараю, а также можно покопаться в "бардачке" своего автомобиля.

Перемещаемся от экрана к экрану при помощи щелчков мыши. Вида от 3-го лица здесь нет. Интерфейс типичный для квестов: почти 360 градусная панорама, которая плавно проворачивается при подведении мыши к краю экрана, но также существует возможность активации режима слайдов, и тогда управление будет происходить в гораздо более упрощенной манере: клик - новый экран. Режим панорамы (отключенный режим слайдов) выглядит эффектно, создается иллюзия единого пространства и в целом производит более приятное впечатление, но ориентироваться на местности в нем немного сложнее, потому что при "слайдовом" режиме легче отделить не осмотренные участки от осмотренных.

Как всегда, на игровых экранах есть активные зоны. Они традиционно служат для перемещений, взаимодействия с предметами и других действий. При наведении на зону перемещения, курсор в виде кулака превращается в кулак с выставленным указательным пальцем. Если на экране видны предметы, то при наведении на некоторых из них курсор превратится в руку с увеличительным стеклом и тогда клик вызовет приближение, либо комментарий. В большинстве случаев, возможность взаимодействия проявляется превращением курсора в руку с растопыренными пальцами. Открывание дверей происходит кликом на ручку двери и сопровождается анимационной вставкой. Для этого изображение предварительно центрируется. Во многих комнатах есть выключатели для освещения, но они не работают, вокруг чего и разворачиваются события демо…

Обо всех премудростях достижения прогресса в игре пока судить нельзя, но по демо-версии становится понятно, что для продвижения в игре, нужно осматривать все, что есть на столах, шкафах, полках и читать титры. Если не найти или не осмотреть "важный" предмет, то сценарий не сдвинется с места. Например, в демо-версии для того, чтобы увидеть ключ в горшке и взять его оттуда, необходимо сначала найти и вблизи посмотреть фотографию, которая вас и должна натолкнуть на эту самую мысль, тогда горшок станет активным, хотя внешне это никак не проявится, кроме гораздо большей двусмысленности комментария к фотографии, чем обычно. Без этого горшок будет не активен, но до этого вам еще предстоит понять, что выключатели не работают и позвонить другу...

В игре активно используется стационарный телефон, по которому мы периодически звоним своему другу Джерри и в результате этих звонков (когда они нужны) также продвигаемся по сценарию. Никакой адресной книги в игре нет, поэтому звонок происходит автоматически по подразумеваемому номеру. Если позвонить тогда, когда звонить "не надо", то в ответ будут лишь короткие либо длинные гудки. Кстати по телефону можно не только звонить, но и брать трубку, когда звонят вам. Длительные диалоги можно ускорять кнопкой Esc, но вы рискуете пропустить что-то ценное. Отрадно, что в игре присутствует "автосохранение". Кроме того, можно "сохраняться" в любом месте по желанию через главное меню, либо горячие клавиши.

Инвентарь активируется и убирается правым кликом. Чтобы воспользоваться предметом из инвентаря, нужно сделать правый клик, левым кликом выбрать интересующий вас предмет, закрыть инвентарь правым кликом и левым кликом применить предмет на активной области, где он будет подсвечиваться. Если предмет "не подходит", то он автоматически отправляется в инвентарь, освобождая руку.

Графика

Графика игры распадается на две части: графика интерьеров и анимация. Анимации в игре мало, но "пугающей", по всей видимости, должна быть именно она. Графика интерьеров здесь качественная для игр такого жанра, но фотореалистичной ее не назовешь. Отдельного "спасибо" заслуживает живое небо, которое хорошо видно на улице и которое вносит некоторую динамику в статические картины местности вне дома. В демо-версии кроме видео-роликов открывающихся дверей и автомобиля, подъезжающего к особняку, из анимационных изысков ничего больше не замечено. Увиденная анимация особого впечатления не вывала, поэтому будут ли внушительные анимационные ролики далее сказать сложно.

В особняке на стенах висит множество репродукций известных картин - все они могут быть осмотрены в близи. При заглядывании в шкафы, ящики холодильник, мы видим хорошо прорисованную картинку с предметами внутри.

Музыка и звук

Музыка - одно из главных достоинств игры. В доме она сопровождает вас практически повсеместно. Неторопливо звучащая мрачная тема, сыгранная на классических инструментах как нельзя лучше подходит для создания соответствующего настроения. Ваши перемещения сопровождаются звуками шагов, а в первых комнатах вам будет аккомпанировать меланхоличное тиканье больших напольных часов. Голосами проговариваются только диалоги по телефону. Сам с собой герой не общается вслух, и лишь его мысли можно прочитать в низу экрана при разглядывании предметов.

Ложка… в бочку…

Анимация по нынешним меркам "не фонтан". Видимо в силу ограниченности бюджета разработчики соблюли крайнюю умеренность, чего может оказаться вполне достаточным для квестолюбов. В частности, в ролике приближения автомобиля к особняку не показана сцена выхода из авто, хотя действие озвучено. Может стиль такой, а скорей всего просто не захотели возиться. Текстура крыши автомобиля, хотя красивая и броская, но странная и явно отягощена bump-мэппингом для пущего эффекта. Хотя это мелочи. Кстати выйти из машины, не закрыв "бардачок" тоже нельзя.

В игре нет никакого подобия списка задач или чего-то, чтобы напомнило вам о ваших последних умозаключениях или полученной информации. Например, поговорив с другом по телефону в течение следующих минут уже можно забыть, что он вам посоветовал, а воспроизвести это уже нет никакой возможности. Реализм такой что ли.

В инвентаре предметы не подписаны, поэтому гадать ключ это или лупа, если ключ, то какой и где взят, в полной версии видимо придется неоднократно. В интерьерах и ящиках столов множество бесполезных предметов. Может, конечно, они все пригодятся нам в полной версии, но пересматривать не открывающиеся книги, старые фотографии и прочий хлам не очень приятно, учитывая то, что реальную пользу в демо-версии из этого всего нам приносит лишь пара фотографий. Напрашивается вопрос, если просто решили "оживить" весь интерьер, то почему часть ящиков даже не открывается, при том, что кое-где открываются даже пустые, либо в шкафе верхние ящики могут открываться, а, скажем, на нижних даже не появляется растопыренная рука. Чем обусловлена такая избирательность "косметики" в рамках демо-версии не ясно, потому что даже активные предметы зачастую носят непотребный характер.

Замечен чисто технический глюк с открывающимися дверями. Иногда, после нажатия на ручку ролику открывания двери предшествует 360-градусный разворот панорамы для "центровки". Любопытно, что делала группа бета-тестеров, внушительный список которых перечисляется в титрах? Демо-версия игры работает при разрешении 800*600 и при насильственных попытках его изменить через файлы конфигурации, успешно запускается, но работает некорректно. Будут ли более "современные" разрешения в полной версии? Будем надеяться.

Так бояться или нет?

Разработчики преподносят игру как "приклеивающую к экрану", т.е. со страху не оторвешься. Судя по первым впечатлениям, доля правды в этом есть, но происходит это "напугивание" пока преимущественно за счет музыки и анимационных вставок, хотя жутко становится. В полно версии разработчики обещают полное погружение в мысли, эмоции и страхи нашего персонажа, а также графические эффекты вроде капель дождя на окнах, которые будут видны изнутри особняка. В целом, квест больше похож на Nancy Drew, Law & Order, но никак не на Silent Hill, StillLife и тем более не на Myst 5. Имейте ввиду, что играть в демо-версию игры без знания английского языка практически невозможно. Конечно, зная о том, что игра уже нашла своего издателя в России об этом можно не беспокоиться и спокойно дожидаться выхода добротного русифицированного "ужастика" средней руки.


Список похожих статей