Книга: Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком

Второе предупреждение: не требуйте от молодой технологии безупречного качества

Второе предупреждение: не требуйте от молодой технологии безупречного качества

Хансен считал, что NetDevil не могла спроектировать успешную ММО, не изучив прежде принципы и ценности LEGO, поэтому в начале 2006 года он пригласил десяток сотрудников американской фирмы в Биллунд. Они встретились с разработчиками и маркетологами, посетили студию дизайна, производственные активы Группы и познакомились со всем, что представлялось важным для датской компании.

«Эта была самая потрясающая неделя из всех, проведенных в работе над проектом, – отмечал Райан Сибери. – Нам казалось, что LEGO выпускала примитивные детские продукты из ярких кирпичиков. Но когда мы увидели, какие потрясающие вещи можно создавать с их помощью, то не смогли сдержать восхищения».

Тем не менее изготовление точной цифровой копии кирпичика являлось чрезвычайно сложной задачей. Руководители Группы настаивали на том, чтобы во «Вселенной» были представлены самые правильные и детализированные кирпичики из всех возможных. В итоге коллективу из восьми инженеров пришлось работать целых шесть месяцев, чтобы создать кирпичик, соответствующий проектным спецификациям. Результатом их трудов стал единственный экземпляр с чрезвычайно реалистичными трубками и шипами и хорошо различимым логотипом производителя. Его сложность намного превышала сложность любого самого совершенного персонажа World of Warcraft.

Несмотря на то что они спроектировали подлинную виртуальную версию кирпичика, разработчики NetDevil обнаружили, что компьютер мог отобразить лишь несколько подобных элементов. В типичном для «Вселенной» сценарии, когда, например, минифигурка движется к автомобилю, персональный компьютер исчерпал бы все свои ресурсы за несколько мгновений, постоянно перерисовывая автомобиль по мере приближения к нему главного героя.

Только после множества неудачных попыток проектный коллектив нашел выход из сложного положения. Ему удалось создать систему, благодаря которой машина на отдалении выглядела достаточно массивной и размытой. Так как кирпичики, если смотреть издалека, требовали меньшей детализации, компьютер экономил ресурсы при их воспроизведении. Степень детализации увеличивалась по мере приближения к автомобилю. Этот ход был весьма изобретательным, но необходимость в максимальной детализации в итоге уменьшила число объектов – автомобилей, минифигурок, космических кораблей и так далее, – которые могли появиться на экране одновременно. Стремление руководства к наиболее реалистичному представлению кирпичика обеднило визуальный ряд игры.

«Полученный результат нам откровенно не нравился, – подытожил Браун. – Но что мы могли поделать? Игра являлась их интеллектуальной собственностью, и они не были готовы принести в жертву качество виртуального кирпичика».

Стремление к совершенству нарушило логику подрывных инноваций. Сперва инновационный продукт должен отличаться низкой стоимостью и невысоким качеством. Главное, чтобы он был прост в использовании и привлекал менее требовательных клиентов, которые не расстроились бы, обнаружив, что на некоторых шипах не хватает фирменного логотипа. Гораздо правильнее выпустить дешевый продукт, даже если его качество оставляет желать лучшего, и постепенно доводить до ума, одновременно повышая стоимость и перемещая его в более дорогие сегменты рынка. Тем не менее у LEGO ушли годы на то, чтобы создать «Вселенную» такой, какой руководство хотело ее видеть, что лишило проект ожидаемых преимуществ.

Настойчивое стремление подарить пользователям LEGO игру невероятно высокого качества прослеживалось даже в упомянутом нами запросе на предложение. Юрист компании включил в него положение о том, что «Вселенная» после выхода на рынок не должна содержать дефектов. Это условие было нелепым, особенно для игры, требовавшей от полумиллиона до миллиона строк программного кода. Оно означало, что основополагающая ценность Группы – производство только лучших продуктов – будет постоянно вступать в конфликт с философией подрывных новинок. Эта философия, пожалуй, лучше всего отражается в знаменитом изречении, приписываемом основателю Facebook Марку Цукербергу: «Лучше просто сделать, чем доводить до совершенства». Следующие месяцы и годы датчане и NetDevil провели в попытках исправить все недочеты и найти золотую середину между не совсем совершенным, но и не слишком «сырым» продуктом.

Разногласия между американцами и датчанами по поводу качества «Вселенной» в ходе работы над проектом только усиливались. Над созданием и изменением программного кода одновременно трудилось не менее тридцати специалистов. Как сказал Стефан Календер, бывший разработчик «Вселенной», в своем интервью блогу MMO Fallout, «производство совершенной игры, состоящей из почти одного миллиона строк кода, можно сравнить с набором максимального балла на тесте по математике из аналогичного числа вопросов».

Пять лет спустя, когда «Вселенную» наконец выпустили на рынок, число недоработок в игре находилось значительно ниже отметки, типичной для отрасли. Тем не менее и через семь месяцев после выхода игры в свет проектный менеджер и ветеран LEGO Ронни Шерер не был полностью доволен ею. «Мой дом в Колорадо выглядит очень симпатично, но низкое качество строительства означает, что через десять лет понадобится делать капитальный ремонт, – сказал он. – NetDevil использовала такой же подход к производству программного обеспечения. И в целом этот подход нам не по душе. Мы хотим быть уверены, что все наши продукты будут служить долго».

Оглавление книги


Генерация: 1.255. Запросов К БД/Cache: 3 / 1
поделиться
Вверх Вниз