Книга: Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++

6.3. Макропроцесс проектирования

6.3. Макропроцесс проектирования

Обзор

Макропроцесс является контролирующим по отношению к микропроцессу. Макропроцесс предписывает ряд измеримых результатов и действий, которые позволяют команде разработчиков оценить риск, внести заблаговременные изменения в микропроцесс и сосредоточиться на коллективном анализе и проектировании. Макропроцесс - это деятельность всего коллектива в масштабе от недель до месяцев.

Многие элементы макропроцесса относятся к самой практике менеджмента программных проектов и поэтому выполняются одинаково, как для объектно-ориентированных, так и для других систем. Среди них - управление конфигурацией, гарантии качества, разбор программы и составление документации. В следующей главе мы рассмотрим эти практические вопросы в контексте объектно-ориентированного проектирования. Данная глава сосредоточена на описании специфики объектно-ориентированного подхода или (по определению Парнаса) на том, как мы уродуем рациональный процесс проектирования чтобы получить объектно-ориентированную систему.

Макропроцесс заботит в первую очередь технического руководителя команды разработчиков, цели которого несколько отличаются от задач отдельного разработчика. Они оба заинтересованы в качестве конечного программного продукта, удовлетворяющем требованиям заказчика [Ну, конечно, не все, а большинство. К сожалению, некоторые менеджеры больше заинтересованы в развитии своей империи, чем в развитии программного продукта. Прибавьте к этому предыдущее примечание относительно аналитиков и проектировщиков. Я думаю, Данте мог бы найти для них подходящее место]. Однако, конечного пользователя мало волнует, правильно ли использованы в проекте параметризованные классы или полиморфизм; заказчик гораздо более обеспокоен сроками, качеством, полнотой и правильностью работы программы. Поэтому макропроцесс сконцентрирован на управлении риском и выявлении общей архитектуры - двух управляемых компонентах, имеющих решающее значение для сроков, полноты и качества проекта.

В макропроцессе в большой степени сохранены традиционные фазы анализа и проектирования и процесс в меру упорядочен. Как показано на рис. 6-2, макропроцесс обычно включает следующие действия:

• Выявление сущности требований к программному продукту (концептуализация).

• Разработка модели требуемого поведения системы (анализ).

• Создание архитектуры для реализации (проектирование).

• Итеративное выполнение реализации (эволюция).

• Управление эволюцией продукта в ходе эксплуатации (сопровождение).

 


Рис. 6-2. Макропроцесс.

У всех нетривиальных программных разработок макропроцесс продолжается и после создания и внедрения системы. Это особенно видно на примере организаций, специализирующихся на создании семейств программ, на которые часто выделяются значительные капиталовложения.

Основная философия макропроцесса состоит в постепенном развитии. Как его определяет Вонк, "при разработке методом последовательного развития, система выстраивается шаг за шагом, причем каждая новая версия содержит функциональность предыдущей, плюс новые функции" [14]. Этот подход чрезвычайно хорошо сочетается с объектно-ориентированной парадигмой и дает много возможностей для управления риском. Как утверждает Гилб: "Постепенная передача программ заказчику изобретена для того, чтобы заранее предупредить нас о надвигающихся неприятностях" [15].

Теперь детально рассмотрим каждое действие в макропроцессе. Естественно, одним из показателей зрелости организации, ведущей разработку, является знание случаев, когда надо обойти эти правила, что мы будем отдельно отмечать в нашем обзоре.

Концептуализация

Цель. Концептуализация должна установить основные требования к системе. Для каждой принципиально новой части программы или даже для нового применения существующей системы найдется такой момент, когда в голову разработчика, архитектора, аналитика или конечного пользователя западет идея о новом приложении.

Это может быть новое деловое предприятие, дополнительное изделие на поточной линии или, например, новая функция в существующей программной системе. Цель концептуализации не в том, чтобы полностью определить идею, а в том, чтобы выработать взгляд на нее и мысленно проверить ее.

Результаты. Первичными продуктами концептуализации являются прототипы системы. Определенно, каждой существенно новой программной системе необходим некоторый черновой прототип, пусть и выполненный "на скорую руку". Такие прототипы не полны по самой своей природе и разработаны лишь схематически. Однако, нужно сохранять интересные (пусть, возможно, и отвергнутые) прототипы, так как этим организация поддерживает корпоративную память о первоначальном замысле и сохраняет связь с исходными предположениями. При проектировании этот архив дает незаменимый материал для экспериментирования, к которому аналитики и архитекторы могут возвращаться, когда хотят опробовать новые идеи.

Очевидно, для грандиозных приложений (национального или международного значения), само построение прототипов может оказаться большим свершением. Ведь гораздо лучше столкнуться с трудностями при реализации, обнаружив, что неверны какие-то предположения о функциональности, эффективности, размере или сложности системы, чем пренебречь прогрессивным решением. Такое пренебрежение может грозить финансовой или социальной катастрофой.

Подчеркнем: прототипы хороши, но их следует выбросить. Нельзя позволять им непосредственно эволюционировать в готовую систему, если к этому не имеется достаточно серьезных оснований. Сжатые сроки не являются уважительной причиной: оптимизация краткосрочной разработки, игнорирующая последующие затраты владельца программного продукта, - типичный пример ложной экономии.

Виды деятельности. Концептуализация по самой своей природе - творческая деятельность, и, следовательно, она не должна быть скована жесткими правилами разработки. Возможно, самое важнее для организации - создать структуру, которая обеспечивала бы достаточные ресурсы для возникновения и исследования новых идей [Если организация не сделает этого сама, то отдельные разработчики все равно сделают это, не спрашиваясь у компании, в которой они работают. Так и возникают новые программистские фирмы. Их появление хорошо для индустрии в целом, но не для самой осиротевшей компании]. Новые идеи могут исходить из самых различных источников: конечных пользователей, групп пользователей, разработчиков, аналитиков, проектировщиков, распространителей и т.д. Для руководства важно вести регистрацию этих идей, располагая их по приоритетам и распределяя ограниченные ресурсы так, чтобы исследовать самые многообещающие из них. Когда для исследования выбрано конкретное направление, типичен следующий порядок дальнейших действий:

• Решить, какие цели преследуются при опробовании концепции и каковы критерии того, что считать благополучным исходом.

• Собрать подходящую команду для разработки прототипа. Часто она состоит из единственного члена (который и есть тот самый мечтатель). Самое лучшее, что организатор может сделать, чтобы облегчить усилия команды - не стоять на ее пути.

• Оценить готовый прототип и принять ясное решение о проектировании конечного продукта или о дальнейшем исследовании. Решение приступить к разработке конечного продукта нужно принимать с разумным учетом потенциального риска, выявленного при опробовании концепции.

Концептуализация не содержит ничего специфически объектно-ориентированного. Каждая программная парадигма должна предусматривать опробование концепций. Однако, как часто бывает, разработка прототипов обычно происходит быстрее в тех случаях, когда на лицо зрелая объектно-ориентированная среда.

Довольно часто концепции опробуются на одном языке (например, на Smalltalk), а разработка конечного продукта ведется на другом (скажем, C++).

Путевые вехи и характеристики. Важно, чтобы для оценки прототипа были установлены четкие критерии. Работу над прототипом чаще планируют по срокам (имея в виду, что прототип должен быть завершен к определенной дате), чем по требованиям. Это не всегда плохо, так как искусственно ограничивает усилия по созданию прототипа и пресекает попытки выпустить концептуально недоношенный продукт.

Менеджеры верхнего звена могут оценить здоровье организации по ее отношению к новым идеям. Любая организация, которая сама не генерирует новые идеи, либо уже мертва, либо близка к этому. Наиболее благоразумное действие в такой ситуации - выделить независимые подразделения либо вообще уйти из бизнеса. С другой стороны, любая организация, заваленная новыми идеями, но неспособная определить их разумный приоритет, неуправляема. Такие компании часто тратят впустую существенные ресурсы, перескакивая к разработке изделия слишком рано, без исследования риска. Наиболее благоразумно здесь было бы формализовать процесс производства и наладить переход от концепции к продукту.

Анализ

Цель. Как утверждает Меллор, "цель анализа - дать описание задачи. Описание должно быть полным, непротиворечивым, пригодным для чтения и обозрения всеми заинтересованными сторонами, реально проверяемым" [16]. Говоря нашим языком, цель анализа - представить модель поведения системы.

Надо подчеркнуть, что анализ сосредоточен не на форме, а на поведении. На этой фазе неуместно заниматься проектированием классов, представлением или другими тактическими решениями. Анализ должен объяснить, что делает система, а не то, как она это делает. Любое, сделанное на стадии анализа (вопреки этому правилу) утверждение о том "как", может считаться полезным только для демонстрации поведения системы, а не как проверяемое требование к ее проектированию.

В этом отношении цели анализа и проектирования весьма различны. В анализе мы ищем модель мира, выявляя классы и объекты (их роли, обязанности и взаимодействия), которые формируют словарь предметной области. В проектировании мы изобретаем искусственные персонажи, которые реализуют поведение, требуемое анализом. В этом смысле, анализ - это деятельность, которая сводит вместе пользователей и разработчиков системы, объединяя их написанием общего словаря предметной области.

Сосредоточившись на поведении, мы приступаем к выяснению функциональных точек системы. Функциональные точки, впервые описанные Аланом Альбрехтом, обозначают видимые извне и поддающиеся проверке элементы поведения системы [17]. С точки зрения конечного пользователя, функциональная точка представляет некоторое простейшее действие системы в ответ на некоторое событие [Как отмечает Дрегер, в теории управления информационными системами функциональная точка представляет отдельную бизнес-функцию конечного пользователя [18]]. Функциональные точки часто (но не всегда) обозначают отображение входов на выходы и таким образом представляют преобразования, совершаемые системой. С точки зрения аналитика, функциональные точки представляют кванты поведения. Действительно, функциональные точки - мера сложности системы: чем их больше, тем она сложнее. На стадии анализа мы передаем семантику функциональных точек сценариями.

Анализ никогда не происходит независимо. Мы не стремимся к исчерпывающему пониманию поведения системы и даже утверждаем, что сделать полный анализ до начала проектирования не только невозможно, но и нежелательно. Процесс построения системы поднимает вопросы о ее поведении, на которые реально нельзя дать гарантированный ответ, занимаясь только анализом. Достаточно выполнить анализ всех первичных элементов поведения системы и некоторого количества вторичных, добавляемых для гарантии того, что никакие существенные шаблоны поведения не пропущены.

Достаточно полный и формальный анализ необходим в первую очередь для того, чтобы ход проекта можно было проследить. Возможность проследить проект нужна для обеспечения возможности его просчитать, дабы гарантировать, что не пропущено ни одной функциональной точки. Возможность проследить проект является также основой управления риском. При разработке любой нетривиальной системы, менеджеры столкнутся с необходимостью сделать нелегкий выбор либо в распределении ресурсов, либо в решении некоторой тактической проблемы. Имея возможность проследить процесс от функциональных точек до реализации, гораздо легче оценить влияние подобных проблем на архитектуру.

Результаты. ДеШампо считает, что результатом анализа должно быть описание назначения системы, сопровождаемое характеристиками производительности и перечислением требуемых ресурсов [19]. В объектно-ориентированном проектировании мы получаем такие описания с помощью сценариев. Каждый сценарий представляет одну функциональную точку. Мы используем первичные сценарии для иллюстрации ключевого поведения и вторичные для описания поведения в исключительных ситуациях.

Как говорилось в предыдущих главах, мы используем технику CRC-карточек для раскадровки сценариев, а потом применяем диаграммы объектов для более точной иллюстрации семантики каждого сценария. Такие диаграммы должны демонстрировать взаимодействие объектов, обеспечивающее выполнение функций системы, и упорядоченный процесс этого взаимодействия, состоящий в посылке объектами сообщений друг другу. Кроме диаграмм объектов, в рассмотрение можно включить диаграммы классов (чтобы показать существующие ассоциации между классами объектов) и состояний (чтобы показать жизненный цикл важнейших объектов).

Часто эти результаты анализа объединяют в один формальный документ, который формулирует требования анализа к поведению системы, иллюстрируя их диаграммами, и показывает такие неповеденческие аспекты системы, как эффективность, надежность, защищенность и переносимость [20].

Побочным результатом анализа будет оценка риска: выявление опасных мест, которые могут повлиять на процесс проектирования. Обнаружение имеющегося риска в начале процесса проектирования облегчит возможные архитектурные компромиссы на поздних этапах разработки.

Виды деятельности. С анализом связаны два основных вида деятельности: анализ предметной области и планирование сценариев.

Как мы описали в главе 4, анализ области должен идентифицировать обитающие в данной проблемной области классы и объекты. Прежде, чем взяться за разработку новой системы, обычно изучают уже существующие. В этом случае мы можем извлечь выгоду из опыта других проектов, в которых принимались сходные решения. Лучшим результатом анализа предметной области может явиться вывод, что нам не надо проектировать новый продукт, а следует повторно использовать или адаптировать существующую программу.

Планирование сценариев является центральным действием анализа. Интересно, что по этому вопросу, кажется, имеется совпадение мнений среди других методологов, особенно у Рубина и Голдберга (Rubin adn Goldberg), Адамса (Adams), Вирфс-Брока (Wirfs-Brock), Коада (Coad) и Джекобсона (Jacobson). Типичный порядок его выполнения следующий:

• Идентифицировать основные функциональные точки системы и, если возможно, сгруппировать функционально связанные виды поведения. Рассмотреть возможность создания иерархии функций, в которой высшие функции вытекают из низших.

• Для каждого представляющего интерес набора функциональных точек сделать раскадровку сценария, используя технику анализа поведения и примеров использования, описанную в главе 4 [Всесторонний анализ этого предмета можно найти в работах Джекобсона [22] и Рубина и Голдберга [23]]. В мозговом штурме каждого сценария эффективна техника CRC-карточек. Когда прояснится семантика сценариев, следует документировать их, используя диаграммы объектов, которые иллюстрируют объекты, инициирующие и обеспечивающие поведение, и их взаимодействие при выполнении действий сценария. Приложить описание событий, происходящих при выполнении сценария, и порядок выполняемых в результате действий. Кроме того, необходимо перечислить все предположения, ограничения и показатели эффективности для каждого сценария [21].

• Если необходимо, сделать вторичные сценарии, иллюстрирующие поведение системы в исключительных ситуациях.

• Для объектов с особо важным жизненным циклом описать диаграммы состояний (построить конечный автомат).

• Найти в сценариях повторяющиеся шаблоны и выразить их в терминах более абстрактных обобщенных сценариев или в терминах диаграмм классов, показывающих связи между ключевыми абстракциями.

• Внести изменения в словарь данных; включить в него новые классы и объекты, выявленные для каждого сценария, вместе с описанием их ролей и обязанностей.

Как описано в следующей главе, планирование сценариев выполняется аналитиками в сотрудничестве с экспертами в предметной области и архитекторами. В планировании сценария дополнительно должен участвовать контролер качества, так как сценарии представляют тестируемое поведение. Привлечение контролеров в самом начале процесса помогает сразу установить высокие стандарты качества. Эффективно также привлекать и других членов коллектива, чтобы дать им возможность включиться в процесс проектирования и ускорить понимание строения системы.

Путевые вехи и характеристики. Мы благополучно завершим эту фазу, когда мы будем иметь уточненные и подписанные сценарии для всех фундаментальных типов поведения системы. Говоря подписанные, мы предполагаем, что конечные результаты анализа проверялись экспертами, конечными пользователями, аналитиками и архитекторами; говоря фундаментальные, мы имеем в виду типы поведения, основные для данного приложения. Повторим, мы не ожидаем полного анализа, - достаточно рассмотреть только основные и несколько второстепенных видов поведения.

Степень совершенства анализа будет измеряться, в частности, его полнотой и простотой. Хороший анализ выявляет все первичные сценарии и, как правило, важнейшие вторичные. Разумный анализ включает также просмотр всех стратегически важных сценариев, так как это помогает привить единое видение системы всему коллективу разработчиков. Наконец, следует найти шаблоны поведения, которые давали бы возможно более простую структуру классов и учитывали бы все, что есть общего в различных сценариях.

Другой важной составной частью анализа является оценка риска, которая облегчит будущие стратегические и тактические компромиссы.

Проектирование

Цель. Цель проектирования - создать архитектуру развивающейся реализации и выработать единые тактические приемы, которыми должны пользоваться различные элементы системы. Мы начинаем процесс проектирования сразу после появления некоторой приемлемой модели поведения системы. Важно не начинать проектирование до завершения анализа. Равным образом важно избегать затягивания проектирования, пытаясь получить идеальную, а следовательно, недостижимую аналитическую модель [Такая ситуация обычно классифицируется как паралич анализа].

Результаты. Имеется два основных результата проектирования: описание архитектуры и выработка общих тактических приемов.

Мы можем описывать архитектуру путем построения диаграмм или создавая последовательные архитектурные релизы системы. Как описано в предыдущих главах, архитектура объектно-ориентированной системы выражает структуру классов и объектов в ней, поэтому можно использовать диаграммы классов и объектов, чтобы показать ее стратегическую организацию. Для описания архитектуры важно наглядно продемонстрировать группирование классов в категории классов (для логической архитектуры) и группирование модулей в подсистемы (для физической архитектуры). Можно распространять такие диаграммы, как часть формального документа, описывающего архитектуру, который должен быть доступен всем членам коллектива для ознакомления и внесения поправок при развитии архитектуры.

Мы используем архитектурные релизы системы как осязаемую демонстрацию строения архитектуры. Архитектурный релиз представляет собой как бы вертикальный разрез архитектуры, передающий важнейшую (но не полную) семантику существенных категорий и подсистем. Архитектурный релиз системы должен быть работающей программой, что позволяет измерять, изучать и оценивать архитектуру. Как мы увидим в следующем разделе, архитектурные релизы являются основой эволюции системы.

Общие тактические приемы - это локализованные механизмы, которые проявляются всюду в системе. К ним относятся такие аспекты проектирования, как принципы обнаружения и обработки ошибок, управление памятью, хранение и представление данных, подходы к управлению. Важно в явном виде описать эти приемы, чтобы не заставлять разработчиков отыскивать частные решения к общим задачам и не развалить нашу стратегическую архитектуру.

Мы описываем единые приемы в сценариях и действующих релизах каждого механизма.

Виды деятельности. С проектированием связано три действия: архитектурное планирование, тактическое проектирование и планирование релизов.

При архитектурном планировании мы занимаемся вертикальным и горизонтальным расчленением системы. Оно охватывает логическую декомпозицию, состоящую в группировании классов, и физическую декомпозицию, состоящую в разбиении на модули и назначении заданий процессорам. Типичный порядок действий таков:

• Рассмотреть группирование функциональных точек (найденных в анализе) и распределить их по слоям и разделам архитектуры. Функции базирующиеся одна на другой должны попасть в разные слои; функции, сотрудничающие между собой для обеспечения требуемого поведения системы на данном уровне абстракции должны попасть в разделы системы, представляющие услуги на этом уровне.

• Проверить архитектуру созданием действующих релизов, которые частично удовлетворяют семантике нескольких важнейших сценариев, предоставленных анализом.

• Оценить достоинства и недостатки архитектуры. Определить риск изменения каждого ключевого архитектурного интерфейса, чтобы можно было заранее распределить ресурсы при эволюции системы.

Архитектурное планирование сконцентрировано на том, чтобы создать в самом начале жизненного цикла каркас системы, а потом постепенно развивать его.

Тактическое проектирование состоит в принятии решений о множестве общих приемов. Как описано ранее в этой главе, плохое тактическое проектирование может разрушить даже очень продуманную архитектуру. Мы можем уменьшить этот риск, явно выделив тактические приемы и решив твердо их придерживаться. Типичный порядок действий таков:

• Перечислить все случаи, когда нужно следовать единым общим приемам. Некоторые из них окажутся фундаментальными, независимыми от предметной области, например, управление памятью, обработка ошибок и т.д. Другие будут специфичны для данной области и будут содержать свойственные этой области идиомы и механизмы, такие, как принципы управления системами реального времени или транзакциями и базами данных в информационных системах.

• Для каждого приема составить сценарий, описывающий его семантику. Затем выразить ее в виде исполнимого прототипа, который может быть уточнен и представлен инструментально.

• Документировать каждый принцип и распространить полученные документы, чтобы обеспечить единое архитектурное видение.

Программные релизы закладывают основы архитектурной эволюции системы. По полученным на стадии анализа функциональным точкам и оценкам риска, релизы выпускаются со все более широкими функциональными возможностями и, в конечном счете, достигают требований, предъявляемых к конечной системе. Типичный порядок действий таков:

• Полученные в результате анализа сценарии упорядочить от основных к второстепенным. Приоритетность сценариев лучше выяснить вместе с экспертом в предметной области, аналитиком, архитектором и контролером качества.

• Распределить функциональные точки по релизам так, чтобы последний релиз в серии представлял результирующую систему.

• Определить цели и расписание релизов так, чтобы дать время на разработку и синхронизировать релизы с другими действиями, например, с разработкой документации и полевыми испытаниями.

• Начать планирование задач, учитывая критические места проекта и ресурсы, отведенные на выпуск каждого релиза.

Естественным побочным результатом планирования релизов является план, в котором определены расписание работ, задачи коллектива и оценка риска.

Путевые вехи и характеристики. Мы благополучно закончим эту фазу, когда получим проверенную и утвержденную архитектуру, прошедшую прототипирование и формализованные обзоры. Кроме этого, должны быть утверждены все важные тактические приемы и план последовательных релизов.

Основным признаком совершенства является простота. Хорошая архитектура имеет характеристики организованной сложной системы (см. главу 1).

Главные выгоды от этой деятельности - раннее выявление архитектурных просчетов и утверждение единых приемов, которые позволяют получить более простую архитектуру.

Эволюция

Цель. Цель эволюции - наращивать и изменять реализацию, последовательно совершенствуя ее, чтобы в конечном счете создать готовую систему.

Эволюция архитектуры в значительной степени состоит в попытке удовлетворить нескольким взаимоисключающим требованиям ко времени, памяти и т.д. - одно всегда ограничивает другое. Например, если критичен вес компьютера (как при проектировании космических систем), то должен быть учтен вес отдельного чипа памяти. В свою очередь количество памяти, допустимое по весу, ограничивает размер программы, которая может быть загружена. Ослабьте любое ограничение, и станет возможным альтернативное решение; усильте ограничение, и некоторые решения отпадут. Эволюция при реализации программного проекта лучше чем монолитный набор приемов помогает определить, какие ограничения существенны, а какими можно пренебречь. По этой причине эволюционная разработка сосредоточена прежде всего на функциональности и только затем - на локальной эффективности. Обычно в начале проектирования мы слишком мало знаем, чтобы предвидеть слабое место в эффективности системы. Анализируя поведение каждого нового релиза, используя гистограммы и тому подобную технику, команда разработчиков через какое-то время сможет лучше понять, как настроить систему.

Таким образом, эволюция - это и есть процесс разработки программы. Как пишет Андерт, проектирование "есть время новшеств, усовершенствований, и неограниченной свободы изменять программный код, чтобы достигнуть целей. Производство - управляемый методичный процесс подъема качества изделия к надлежащему уровню" [24].

Пейдж-Джонс называет ряд преимуществ такой поступательной разработки:

• "Обеспечивается обратная связь с пользователями, когда это больше всего необходимо, полезно и значимо.

• Пользователи получают несколько черновых версий системы для сглаживания перехода от старой системы к новой.

• Менее вероятно, что проект будет снят с финансирования, если он вдруг выбился из графика.

• Главные интерфейсы системы тестируются в первую очередь и наиболее часто.

• Более равномерно распределяются ресурсы на тестирование.

• Реализаторы могут быстрее увидеть первые результаты работы системы, что их морально поддерживает.

• Если сроки исполнения сжатые, то можно приступить к написанию и отладке программ до завершения проектирования".

Результаты. Основным результатом эволюции является серия исполнимых релизов, представляющих итеративные усовершенствования изначальной архитектурной модели. Вторичным продуктом следует признать выявление поведения, которое используется для исследования альтернативных подходов и дальнейшего анализа темных углов системы.

Действующие релизы выпускаются по графику, намеченному в начале планирования. Для скромного по размерам проекта, требующего 12-18 месяцев на разработку от начала до конца, это могло бы означать: по релизу каждые два или три месяца. Для более сложных проектов, требующих больше усилий разработчиков, можно выпускать релиз каждые шесть месяцев и реже. Более редкий график подозрителен, так как он не вынуждает разработчиков должным образом завершать микропроцессы и может скрыть опасные области.

Для кого делается действующий релиз программы? В начале процесса разработки основные действующие релизы передаются разработчиками контролерам качества, которые тестируют их по сценариям, составленным при анализе, и накапливают информацию о полноте, корректности и устойчивости работы релиза. Это раннее накопление данных помогает при выявлении проблем качества, которые будут учтены в следующих релизах. Позднее действующие релизы передаются конечным (альфа и бета) пользователям некоторым управляемым способом. "Управляемым" означает, что разработчики тщательно выверяют требования к каждому релизу и определяют аспекты, которые желательно проверить и оценить.

Специфика микропроцесса предполагает, что при многочисленных внутренних релизах разработчики выпускают наружу лишь некоторые исполнимые версии. Внутренние релизы представляют своего рода процесс непрерывной интеграции системы и завершают каждый цикл микропроцесса.

Косвенно подразумевается, что документация системы эволюционирует вместе с архитектурными релизами. Чтобы не относиться к ведению документации как к основному занятию, лучше всего получать ее, как естественный, полуавтоматически генерируемый побочный продукт эволюционного процесса.

Виды деятельности. Эволюция связана с двумя видами деятельности: микропроцесс и управление изменениями.

Работа, выполняемая между релизами, представляет процесс разработки в сжатом виде: это как раз и есть один цикл микропроцесса. Мы начинаем с анализа требований к следующему релизу, переходим к проектированию архитектуры и исследуем классы и объекты, необходимые для реализации этого проекта. Типичный порядок действий таков:

• Определить функциональные точки, которые попадут в новый релиз, и области наивысшего риска, особенно те, которые были выявлены еще при эволюции предыдущего релиза.

• Распределить задачи по релизам среди членов команды и начать новый микропроцесс. Контролировать микропроцесс, просматривая проект, и проверять состояние дел в важных промежуточных этапах с интервалами от нескольких дней до двух недель.

• Когда потребуется понять семантику требуемого поведения системы, поручить разработчикам сделать прототип поведения. Четко установить назначение каждого прототипа и определить критерии готовности. После завершения решить, как включить результаты прототипирования в этот или последующие релизы.

• Завершить микропроцесс интеграцией и очередным действующим релизом.

После каждого релиза следует перепроверить сроки и требования в основном плане релизов. Как правило, это незначительные корректировки дат или перенос функциональности из одного релиза в другой.

Управление изменениями необходимо именно в связи со стратегией итеративного развития. Всегда соблазнительно вносить неупорядоченные изменения в иерархию классов, их протоколы или механизмы, но это подтачивает стратегическую архитектуру и приводит к тому, что разработчики сами начинают путаться в собственном коде.

При эволюции системы на практике ожидаются следующие типы изменений:

• Добавление нового класса или нового взаимодействия между классами.

• Изменение реализации класса.

• Изменение представления класса.

• Реорганизация структуры классов.

• Изменение интерфейса класса.

Каждый тип изменений имеет свою причину и стоимость.

Проектировщик вводит новые классы, если обнаружились новые абстракции или понадобились новые механизмы. Цена выполнения таких изменений обычно несущественна для управления разработкой. Если добавляется новый класс, нужно рассмотреть, куда он попадет в существующей структуре классов. Когда вводится новое взаимодействие классов, должен быть произведен минимальный анализ предметной области, чтобы убедиться, что оно действительно удовлетворяет одному из шаблонов взаимодействия.

Изменение реализации также обходится недорого. Обычно при объектно-ориентированной разработке сначала создается интерфейс класса, а потом пишется его реализация (то есть код функций-членов). Если только интерфейс в приемлемой степени стабилен, можно выбрать любое внутреннее представление этого класса и выполнить реализацию его методов. Реализация отдельного метода может быть изменена (обычно для исправления ошибки или повышения эффективности) позже. Можно скорректировать реализацию метода, чтобы воспользоваться преимуществами новых методов, определенных в существующем или во вновь введенном суперклассе. В любом случае изменение реализации метода обходится сравнительно недорого, особенно, если она была своевременно инкапсулирована.

Подобным образом можно было бы изменить представление класса (в C++ - защищенные и закрытые члены класса). Обычно это делается, чтобы получить более эффективные (с точки зрения памяти или скорости) экземпляры класса. Если представление класса инкапсулировано, что возможно в Smalltalk, C++, CLOS и Ada, то изменение в представлении не будет разрушать логику взаимодействия объектов-пользователей с экземплярами класса (если, конечно, новое представление обеспечивает ожидаемое поведение класса). С другой стороны, если представление класса не инкапсулировано, что также возможно в любом языке, то изменение в представлении класса чрезвычайно опасно, так как клиенты могут от него зависеть. Это особенно верно в случае подклассов: изменение представления суперкласса вызовет изменения представления всех его подклассов. Во всяком случае, изменение представления класса имеет цену: нужно произвести перекомпиляцию интерфейса и реализации класса, сделать то же для всех его клиентов, для клиентов тех клиентов и т.д.

Реорганизация структуры классов системы встречается довольно часто, хотя и реже, чем другие упомянутые виды изменений. Как отмечают Стефик и Бобров, "Программисты часто создают новые классы и реорганизуют имеющиеся, когда они видят удобную возможность разбить свои программы на части" [26]. Изменение структуры классов обычно происходит в форме изменения наследственных связей, добавления новых абстрактных классов и перемещения обязанностей и реализации общих методов в классы более верхнего уровня в иерархии классов. На практике структура классов системы особенно часто реорганизуется вначале, а потом, когда разработчики лучше поймут взаимодействие ключевых абстракций, стабилизируется. Реорганизация структуры классов поощряется на ранних стадиях проектирования, потому что в результате может получиться более лаконичная программа. Однако реорганизация структуры классов не обходится даром. Обычно изменение положения верхнего класса в иерархии делает устаревшими определения всех классов под ним и требует их перекомпиляции (а, значит, и перекомпиляции всех зависимых от них классов и т.д.).

Еще один важный вид изменений, к которому приходится прибегать при эволюции системы, - изменение интерфейса класса. Разработчик обычно изменяет интерфейс класса, чтобы добавить некоторый новый аспект, удовлетворить семантике некоторой новой роли объектов класса или добавить новую операцию, которая всегда была частью абстракции, но раньше не была экспортирована, а теперь понадобилась некоторому объекту-пользователю. На практике использование эвристик для построения классов, которые мы обсуждали в главе 3 (особенно требование примитивного, достаточного и полного интерфейса), сокращает вероятность таких изменений. Однако наш опыт никогда не бывает окончательным. Мы никогда не определим нетривиальный класс так, чтобы интерфейс его сразу оказался правильным.

Редко, но встречается удаление существующего метода; это обычно делается только для того, чтобы улучшить инкапсуляцию абстракции. Чаще мы добавляем новый метод или переопределяем метод, уже объявленный в некотором суперклассе. Во всех трех случаях это изменение дорого стоит, потому что оно логически затрагивает всех клиентов, требуя как минимум их перекомпиляции. К счастью, эти последние виды изменений, добавление и переопределение методов, совместимы снизу вверх. На самом деле вы обнаружите, что большинство изменений интерфейса, произведенного над определенными классами при эволюции системы, совместимы снизу вверх. Это позволяет для уменьшения воздействия этих изменений применить такие изощренные технологии, как инкрементная компиляция. Инкрементная компиляция позволяет нам вместо целых модулей перекомпилировать только отдельные описания и операторы, то есть перекомпиляции большинства клиентов можно избежать.

Почему перекомпиляция так неприятна? Для маленьких систем здесь нет проблем: перекомпиляция всей системы занимает несколько минут. Однако для больших систем это совсем другое дело. Перекомпиляция программы в сотни тысяч строк может занимать до половины суток машинного времени. Представьте себе, что вам понадобилось внести изменение в программное обеспечение компьютерной системы корабля. Как вы сообщите капитану, что он не может выйти в море, потому что вы все еще компилируете? В некоторых случаях цена перекомпиляции бывает так высока, что разработчикам приходится отказаться от внесения некоторых, представляющих разумные усовершенствования, изменений. Перекомпиляция представляет особую проблему для объектно-ориентированных языков, так как наследование вводит дополнительные компиляционные зависимости [27]. Для строго типизированных объектно-ориентированных языков программирования цена перекомпиляции может быть даже выше; в этих языках время компиляции принесено в жертву безопасности.

Все изменения, обсуждавшиеся до настоящего времени, сравнительно легкие: самый большой риск несут существенные изменения в архитектуре, которые могут погубить весь проект. Часто такие изменения производят чересчур блестящие инженеры, у которых слишком много хороших идей [28].

Путевые вехи и характеристики. Мы благополучно завершим фазу реализации, когда релизы перерастут в готовый продукт. Первой мерой качества, следовательно, будет то, в какой степени мы справились с реализацией функциональных точек, распределенных по промежуточным релизам, и насколько точно соблюдается график, составленный при их планировании.

Две других основных меры качества - скорость обнаружения ошибок и показатель изменчивости ключевых архитектурных интерфейсов и тактических принципов.

Грубо говоря, скорость обнаружения ошибок - это мера того, как быстро отыскиваются новые ошибки [29]. Вкладывая средства в контроль качества в начале разработки, мы можем получить количественные оценки качества для каждого релиза, которые менеджеры команды смогут использовать для определения областей риска и обновления команды разработчиков. После каждого релиза должен наблюдаться всплеск обнаружения ошибок. Стабильность этого показателя обычно свидетельствует о том, что ошибки не обнаруживаются, а его чрезмерная величина говорит о том, что архитектура еще не стабилизировалась или что новые элементы неверно спроектированы или реализованы. Эти характеристики используются при уточнении цели очередного релиза.

Показатель изменчивости архитектурного интерфейса или тактических принципов является основной характеристикой стабильности архитектуры [30]. Локальные изменения вероятны в течение всего процесса эволюции, но если структуры наследования или границы между категориями классов или подсистем постоянно перестраиваются, то это признак нерешенных проблем в архитектуре, что должно быть учтено как область риска при планировании следующего релиза.

Сопровождение

Цель. Сопровождение - это деятельность по управлению эволюцией продукта в ходе его эксплуатации. Она в значительной степени продолжает предыдущие фазы, за исключением того, что вносит меньше архитектурных новшеств. Вместо этого делаются более локализованные изменения, возникающие по мере учета новых требований и исправления старых ошибок.

Леман и Белади сделали несколько неоспоримых наблюдений, рассматривая процесс "созревания" уже внедренной программной системы:

• "Эксплуатируемая программа должна непрерывно изменяться; в противном случае она будет становиться все менее и менее полезной (закон непрерывного изменения).

• Когда эволюционирующая программа изменяется, ее структура становится более сложной, если не прилагаются активные усилия, чтобы этого избежать (закон возрастающей сложности)" [31].

Мы отличаем понятие сохранения системы программного обеспечения от ее сопровождения. При сопровождении разработчики вносят непрерывные усовершенствования в существующую систему; сопровождением обычно занимается другая группа людей, отличная от группы разработчиков. Сохранение же основано на привлечении дополнительных ресурсов для поддержания устаревшей системы (которая часто имеет плохо разработанную архитектуру и, следовательно, трудна для понимания и модификации). Итак, нужно принять деловое решение: если цена владения программным продуктом выше, чем цена разработки новой системы, то наиболее гуманный образ действий - оставить старую систему в покое или покончить с ней.

Результаты. Поскольку сопровождение является в определенном смысле продолжением эволюции системы, ее результаты похожи на то, чего мы добивались на предыдущих этапах. В дополнение к ним, сопровождение связано также с управлением списком новых заданий. Кроме тех требований, которые по каким-либо причинам не были учтены, вероятно, уже вскоре после выпуска работающей системы, разработчики и конечные пользователи обменяются множеством пожеланий и предложений, которые они хотели бы увидеть воплощенными в следующих версиях системы. Заметим, что когда с системой поработает больше пользователей, выявятся новые ошибки и неожиданные методы использования, которых не смогли предвидеть контролеры качества [Пользователи проявляют чудеса изобретательности в использовании системы самым необычным образом]. В список заносятся обнаруженные дефекты и новые требования, которые будут учтены при планировании новых релизов в соответствии с их приоритетом.

Виды деятельности. Сопровождение несколько отличается от эволюции системы. Если первоначальная архитектура удалась, добавление новых функций и изменение существующего поведения происходят естественным образом.

Кроме обычных действий по эволюции, при сопровождении нужно определить приоритеты задач, собранных в список замечаний и предложений. Типичный порядок действий таков:

• Упорядочить по приоритетам предложения о крупных изменениях и сообщения об ошибках, связанных с системными проблемами, и оценить стоимость переработки.

• Составить список этих изменений и принять их за функциональные точки в дальнейшей эволюции.

• Если позволяют ресурсы, запланировать в следующем релизе менее интенсивные, более локализованные улучшения.

• Приступить к разработке следующего эволюционного релиза программы.

Путевые вехи и характеристики. Путевыми вехами сопровождения являются продолжающееся производство эволюционирующих релизов и устранение ошибок.

Мы считаем, что занимаемся именно сопровождением системы, если архитектура выдерживает изменения; мы определим, что вошли в стадию сохранения, когда количество ресурсов, требуемых для достижения нужного улучшения, начнет резко нарастать.

Оглавление книги


Генерация: 0.101. Запросов К БД/Cache: 0 / 0
поделиться
Вверх Вниз