Книга: 500 типичных проблем и их решений при работе на ПК

В Интернете можно найти большое количество игр, баннеров и меню, сделанных во Flash. Можно ли самому создать подобную анимацию?

В Интернете можно найти большое количество игр, баннеров и меню, сделанных во Flash. Можно ли самому создать подобную анимацию?

Некогда диковинная технология Flash сейчас одна из наиболее популярных технологий, используемых в Интернете и применяемая для создания динамических изображений. Именно на основе Flash-технологии создаются анимированные баннеры и динамические заставки на сайтах. Готовый к выполнению Flash-файл имеет разрешение SWF и воспроизводится специальным Flash-проигрывателем. В браузер Internet Explorer такой Flash-плеер встроен по умолчанию, для остальных браузеров вы можете его скачать с сайта www.macromedia.com.

Однако Flash-технология сейчас используется не только на сайтах – с ее помощью создаются небольшие анимационные фильмы (например, «Масяня»), несложные игры. Родоначальником Flash-технологии стала компания Macromedia, разработавшая специальную программу Macromedia Flash, с помощью которой и производилось создание одноименных приложений.

Создание анимации в Macromedia Flash является довольно трудоемким процессом, поэтому сначала речь пойдет о более простой программе Swish, в которой создание эффектов автоматизировано.

Swish

Скачать пробную версию программы можно с сайта www.swishzone.com. В книге не будут подробно рассмотрены все возможности данного продукта, а лишь самые основные – возможности создания простейших визуальных эффектов. Swish позволяет делать это довольно легко. Например, требуется создать ролик, в котором текст появляется сначала размытым, а затем постепенно обретает четкие очертания.

Для выполнения намеченного откройте меню File ? New (Файл ? Новый). Откроется окно нового пустого ролика, в котором и будет происходить работа. Сначала нужно вставить текст, над которым будут производиться всевозможные манипуляции. Для этого выполните команду меню Insert ? Text (Вставка ? Текст). На панели с временной шкалой в верхней части окна появится еще один слой под названием Text, а в поле справа вы сможете редактировать надпись по своему усмотрению. Напишите там вместо стандартного Text что-нибудь свое, хотя бы Пример текстового эффекта. Готово, осталось только применить к этому тексту (если быть более точным – слою) какой-нибудь эффект. Ознакомиться со списком всех доступных эффектов вы сможете, если нажмете кнопку Add Effect (Добавить эффект), только не забудьте перед этим активировать слой, к которому хотите применить эффект. После нажатия данной кнопки откроется список доступных эффектов (рис. 10.24). Выберите, к примеру, эффект под названием Blur (Размытие). Сначала перед вами появится окно с настройками параметров данного эффекта, вы можете его закрыть, там самым сохранив настройки по умолчанию (их потом можно редактировать, щелкнув на слое правой кнопкой мыши и выбрав в открывшемся меню пункт Properties (Свойства)). После того как вы закроете окно с настройками, на временной шкале в слое, содержащем созданный текст, появятся дополнительные кадры, в которых сформирован выбранный эффект. Чтобы просмотреть результат, выполните команду меню Control ? Play Movie (Управление ? Проиграть клип).


Рис. 10.24. Добавление эффекта

Здесь была затронута лишь малая часть всех возможностей программы, но хочется верить, что общее представление о ней сложилось.

Macromedia Flash

Это, собственно, и есть «старший брат» предыдущего приложения, еще более функциональный и на порядок более сложный. Создавать эффекты в Macromedia Flash приходится, что называется, руками, за счет чего, безусловно, увеличивается гибкость – простор полета творческой мысли не ограничен рамками предустановленного эффекта. Но платой за творческий полет является более высокая трудоемкость процесса (по сравнению со Swish).

Внимание!

По моим личным наблюдениям, размер итогового SWF-файла, созданного при помощи Macromedia Flash, значительно меньше, чем у Swish. Но это и понятно: простота разработки всегда сказывается на качестве конечного продукта, поэтому большинство баннеров изготавливается средствами именно Macromedia Flash, а не Swish.

Работа в Macromedia Flash ведется с каждым отдельным кадром – в идеальном случае анимация должна создаваться путем дорисовки или изменения предыдущего кадра (именно так художники рисовали первые мультфильмы). Но это слишком медленно, поэтому в Macromedia Flash внедрены инструменты, позволяющие автоматизировать создание простейшей анимации. Но прилагательное «простейшей» не должно вводить вас в заблуждение – программа разрешает создавать и сложную анимацию, только эта «сложность» будет состоять из комбинации простейших анимационных операций.

Приступим к созданию эффекта. Опыт будет проводиться, как и в предыдущем случае, над текстом Пример текстового эффекта. Чтобы создать надпись, на панели Tools (Инструменты), расположенной в левой части главного окна, нажмите кнопку А. Щелкните кнопкой мыши на основном рабочем поле и наберите текст (на панели внизу можно выбирать параметры шрифта).

Чтобы создать автоматическую анимацию, придется преобразовать введенный текст в символ. Для этого щелкните на созданном тексте правой кнопкой мыши и в открывшемся меню выберите команду Convert to Symbol (Конвертировать в символ) (рис. 10.25).


Рис. 10.25. Создание анимации во Flash

В открывшемся небольшом окне укажите имя символа, остальные настройки оставьте неизменными. Текст, преобразованный в символ, уже нельзя редактировать.

Теперь нужно создать второй ключевой кадр (первый создается автоматически). Для этого отсчитайте нужное количество кадров на временной шкале (к примеру, 15), щелкните правой кнопкой мыши на кадре предположительного завершения анимации и в открывшемся меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр). Итак, должна получиться следующая ситуация: есть ключевой кадр под номером 1 и ключевой кадр под номером 15, в обоих ключевых кадрах содержится копия символа с надписью. Ваша задача теперь – изменить один из ключевых кадров, затем применить автоматическое создание анимации для этих двух кадров и в результате получить плавное изменение параметров объекта, которые зафиксированы в ключевых кадрах.

Примечание

Ключевой кадр – это кадр, в котором фиксируются изменяемые свойства объекта. Если вы создаете покадровую анимацию, каждый кадр является ключевым. В автоматической анимации ключевые кадры создаются для наиболее важных моментов анимации, они служат своего рода опорами, на основании которых генерируются промежуточные анимационные кадры.

Чтобы это сделать, щелкните кнопкой мыши на первом ключевом кадре. На панели слева нажмите кнопку с изображением черной стрелки (Selection Tool (Инструмент выбора)). Щелкните правой кнопкой мыши на символе, в открывшемся меню выберите команду Free Transform (Свободное преобразование) и измените размер символа с помощью мыши. Осталось только щелкнуть правой кнопкой мыши на одном из промежуточных кадров на временной шкале и выбрать в открывшемся меню команду Create Motion Tween (Выполнить кадрирование). Появится стрелка, направленная от первого ключевого кадра ко второму, – это значит, что автоматическая анимация создана. Кстати, с помощью панели, расположенной в нижней части окна, вы можете более точно настроить параметры автоматической анимации или выбрать другой ее тип (менее распространенный) – Shape (Форма).

Просмотреть результаты экспериментов можно, скомпилировав ролик, – нажмите сочетание клавиш Ctrl+Enter.

Если вы потом захотите использовать получившийся ролик, то удобнее будет сохранить созданный файл в хорошо известном и легкодоступном месте, чтобы не пришлось искать его по всему диску. Для этого выполните команду меню File ? Save As (Файл ? Сохранить как) и укажите нужную папку для сохранения. В нем разместятся два файла: один с расширением FLA (рабочий файл ролика), а другой с расширением SWF (скомпилированный вариант, который можно использовать). Стоит заметить, что SWF-файл создается только после нажатия сочетания клавиш Ctrl+Enter.

На этом краткий экскурс во Flash-анимацию можно считать законченным. Углубиться в тонкости работы с описанными программами вы сможете, либо занявшись изучением специализированной документации, либо прибегнув к наиболее симпатичному лично для меня эмпирическому методу, который в шутку еще называют «методом математического тыка».

Оглавление книги

Оглавление статьи/книги

Генерация: 0.045. Запросов К БД/Cache: 0 / 0
поделиться
Вверх Вниз