Книга: Product placement - Технологии скрытой рекламы

Product placement в видеоиграх

Product placement в видеоиграх

Продвижение товаров через видеоигры — далеко не новая рекламная технология. С 1980-х годов рекламные послания начали появляться в этом жанре интерактивных развлечений.

Традиционно product placement размещается в двух видах видеоигр — в специально созданных для заказчика advergames и в находящейся в разработке видеоигре, которая выйдет вне зависимости от наличия в ней конкретного PP.

Advergames (рекламигры), или игровая реклама, — это короткие (8-15 минут) недорогие видеоигры, которые сделаны специально для продвижения определенного товара и сюжет которых замыкается на нем. Одной из первых ad-vergames можно считать игру 1993 года Cool Sport, которая продвигала напиток 7UP. Основная цель advergames состоит в повышении лояльности к бренду и его узнаваемости у потребителей. Игра «Лунные гонки» компании Ford, например, повысила СРт (cost per thousand) до 40 %. Об эффективности advergames говорит маркетинговый опыт таких гигантов, как Ford, Pepsi и Nike, давно использующих это направление вирусного маркетинга. Игроки могут пересылать друг другу игры по электронной почте, вовлекая тем самым большее число людей без дополнительных затрат со стороны рекламодателей.

Advergames позволяют компаниям собирать ценную информацию о своих клиентах. В большинстве бесплатных игр для перехода с уровня на уровень предлагается заполнять информационные анкеты, что позволяет маркетологам формировать портрет своих пользователей. Другое преимущество advergames — это возможность узнавать потребительские вкусы целевой аудитории: Nike использует цветовые предпочтения кроссовок игроков при разработке новых линий компании.

Advergames — это бесплатное развлечение, в которое с удовольствием играют как подростки, так и взрослые люди. Advergames отличаются относительной дешевизной производства по сравнению с полноценными играми и удобной системой подсчета контактов с потребителями.

Именно product placement — основная цель создания ad-vergames, но для обычных развлекательных игр РР всего лишь дополнительный источник средств. Интеграция брендов в развлекательную компьютерную игру требует высокого уровня профессионализма и креативности разработчиков. Геймеры не всегда остаются довольны тем, что их принуждают потреблять рекламу во время развлечения, поэтому любой product placement должен быть художественно оправдан.

Существует несколько видов product placement в видеоиграх, напоминающих чем-то product placement в видеопродукции в силу схожести этих визуальных форм развлечения: визуальный product placement, вербальный product placement, интерактивный.

Визуальный product placement в видеоиграх — это простой и одновременно самый «завуалированный», вызывающий не меньшее психологическое отторжение вид product placement. Представляя собой виртуальную реальность, видеоигры с самого момента своего появления стремились воссоздать «реалистичную реальность», делая виртуальные города максимально похожими на обычные, привычные для геймеров. Поэтому рекламные билборды, интегрированные в игру с теми же или аналогичными обычной жизни рекламными посланиями, смотрятся очень реалистично, как в жизни. Наружная реклама в игре — не единственная форма возможного визуального product placement. Также он может выражаться в виде хорошо узнаваемых логотипов производителя одежды и обуви на героях игры.

Одним из самых первых примеров визуального product placement считаются гоночные игры Sega, в которых еще в 1980-х размещались рекламные баннеры Marlboro. В игре Super Monkey Bole на бананах легко различимы логотипы Dol Food Company. В игре «Сафари биатлон» на гоночной трассе можно увидеть логотипы российского портала eStart.ru и «Страну игр». А межпланетарные станции и космические корабли игры Parkan 2 украшены рекламными щитами OLDI и «Мастерхост». В Surf Riders встречаются баннеры производителя воска для досок Mr. Zog's Sex Wax. В гонках Juiced можно увидеть логотип оператора сотовой связи Vodafon, а пользователи сервиса 3G от Voda-fon также получают доступ к загрузке игры на мобильные телефоны.

В том случае, если герои игры обыгрывают в диалогах какие-то бренды, речь идет о вербальном product placement. Создатели намеренно вставляют в бренд диалоги, а зачастую и сюжет игры, чтобы получить возможность подчеркнуть его достоинства. Главная сложность при этом — сохранить органичность сюжета, не вызвав у геймера психологического диссонанса. В числе удачных примеров вербального product placement игра Crazy Taxi, герои которой попросят нас отвезти их поесть в Pizza Hut или в KFC (эти два бренда принадлежат одной корпорации, Tricon Global, чем объясняется их одновременное участие в игре).

Самым эффективным видом product placement в видеоиграх является интерактивный, подразумевающий прямое взаимодействие игрока с продвигаемым продуктом, интегрированным в сюжет игры. Так, полицейский Мак-Клейн из DieHard: Nakatomi Plaza пользуется зажигалкой Zippo п мобильным телефоном Motorola. Герои игры Pikmin 2 — «цветкообразные» существа — вынуждены тащить большую батарейку Duracell. А в проекте The Sims Online можно съесть гамбургер в McDonald's. Герои S. TA.L.K.E.R. снимают усталость с помощью энергетического напитка Non-stop, при этом количество обязательных контактов игрока с рекламируемым напитком было не менее пятнадцати, но могло доходить и до двухсот. Need for Speed Underground-2 продвигает одного из ведущих операторов сотовой связи Cin-gular. Герои игры получают информацию о следующих состязаниях по мобильным телефонам Cingular.

Другой способ интеграции бренда в игру — возможность сделать офис продвигаемой фирмы местом действия игры или ее фрагмента. Типовой формат офиса «Альфа-банк Экспресс» в игре «Ночной дозор» располагает банкоматом, через который можно получить деньги. В «Дневном дозоре» главная героиня по сюжету попадает в офис «Корбина Телеком», продвигая таким образом эту фирму.

Одна из наиболее продвинутых технологий product placement в видеоиграх называется динамической рекламой. Возможности динамической рекламы гораздо шире статичного и навсегда вмонтированного в игру РР-послания. При использовании нового подхода рекламные баннеры в игре могут меняться или обновляться по договоренности с заказчиками. Все обновления или изменения интегрированной в игру рекламы закачиваются на компьютер геймера из Интернета. При этом у специалистов, размещающих рекламу, появляется возможность ее дифференциации в зависимости от возраста, пола, страны нахождения и продолжительности игровых сессий геймера.

Такая технология, впервые предложенная западными компаниями Massive и IGA и российской Egoset, по эффективности и мобильности in-game-рекламы ставит видеоигры в один ряд с телевидением и Интернетом. Телевизионные рекламные кампании сменяют одна другую, интернет-реклама и баннеры постоянно обновляются по согласованию с заказчиками. Аналогичная технология может быть применена и к видеоиграм, превращая их в медиаканал и повышая к нему интерес рекламодателей за счет многократного увеличения аудитории рекламы.

Более того, динамическая реклама в видеоиграх даст возможность точного подсчета контактов игроков с рекламными сообщениями, что невозможно при простом размещении product placement в игре.

Все эти перспективы и преимущества размещения динамической рекламы в видеоиграх позволяют прогнозировать к 2010 году бурный рост этого рекламного сегмента с объемом рынка product placement в видеоиграх не менее $1 млн.

Эффективность product placement в видеоиграх не вызывает у маркетологов сомнений. Рекламодатель и игрок всегда общаются в режиме один на один, в условиях эмоциональной вовлеченности в игру. Поэтому здесь, как и в большинстве жанров художественных произведений, потребитель лишен возможности отключиться от рекламы на время рек-намного блока, ведь игрок должен продолжать идти по уровню, если хочет закончить игру. С другой стороны, именно интегрированная реклама дает игрокам ощущение реалистичности виртуальных городов.

Одна из возможностей ненавязчивого размещения продуктов в игре состоит в возможности помещать рекламу ь заставках между уровнями игры и переходами.

Размещенные бренды, профессионально интегрированные в игру, часто запоминаются на подсознательном уровне, что обеспечивает более эффективное их запоминание по сравнению с традиционными формами рекламы. Другое неоспоримое преимущество product placement в видеоиграх по сравнению с традиционной рекламой — себестоимость размещения, которая во много раз ниже производства и ротации рекламных роликов на телевидении. Российский игровой проект «Потребительские игры» позволяет компаниям даже малого бизнеса принимать участие в размещении и уже готовой онлайн-игре. Иногда видеоигры могут замещаться небольшими видеосериалами, размещаемыми на сайтах компаний в качестве аналогов advergames с целью развлечь клиентов компании. Интересный пример — мультипликационный проект «Дрова», размещенный на сайте автозаправочной компании «Гефест». Сериал рассказывает о нелегкой, но веселой жизни работника автозаправочной станции.

Единственная особенность размещения product placement и видеоиграх, которая может отпугивать рекламодателей, — это долгие сроки производства игры. На создание полноценной игры у разработчиков может уйти несколько лет, а рекламодателю все это время придется ждать согласования и выхода своих РР-включений. Иногда случается так, ч то релизы игр переносятся или отменяются вообще.

Но неоспоримые преимущества видеоигр перед другими вариантами размещения очевидны, поэтому product placement в играх продолжает стремительно развиваться как одно из самых мощных рекламных направлений.

Сильная сторона размещения брендов в видеоиграх заключается в возможности очень точного выделения целевой аудитории, которая играет в игры. Маркетологи часто проводят исследования относительно структуры потребителей игровой видеопродукции. Так, по данным опросов TNS Gallup Media (M'Index 2006/1 -Russia), аудитория видеоигр делится на мужчин и женщин в процентном соотношении 56,4 % к 43,6 %. Это преимущественно состоятельные люди: 39 % игроков имеют максимальный статус «высокая потребительская активность», а еще 23 % — «потребительская активность выше среднего»; 40 % людей относят себя к категории «состоятельные люди».

Согласно опросу Издательского дома Gameland, 35 % россиян в возрасте от 14 до 35 лет играют в видеоигры; 45 % игроков представляют возрастную категорию от 20 до 35 лет.

Более того, геймеры представляют собой определенного рода сообщество единомышленников, полностью увлеченных виртуальной реальностью и предпочитающих не смотреть телевизор и не читать газет. Для российского рынка видеоигр характерен обмен играми геймеров. Так, по данным Gameland, 86 % игроков берет игры у знакомых, что позволяет предположить, что аудитория product placement в играх не ограничивается числом выпущенных копий, а умножается на четыре или даже пять. Российский игрок, чей средний возраст составляет 20 лет ( с тенденцией к увеличению), достаточно лояльно относится к product placement в видеоиграх при условии, что product placement органично вплетен в мир игры.

Видеоигры продвигают не только товарные знаки и коммерческие идеи, но могут также нести идеологическую составляющую. Самый известный пример — американская бесплатная advergame America's Army, помогающая Министерству обороны США вести рекрутинговую кампанию. Аудитория игры составляет 8 млн человек, а ее влияние на военно-патриотическое воспитание американцев огромно,

ire зря ежегодные инвестиции министерства обороны в игру составляют $ 2,5 млн.

Другая тенденция виртуального видеомира — это замещение реальной жизни виртуальным аналогом. Теперь в игру можно не просто играть — в ней можно жить. Так происходит с аудиторией самых популярных онлайн-видеоигр Second Life, Habbo Hotel, Су World, World of Warcraft. Игроки становятся резидентами игр, строят там недвижимость, покупают землю, ведут бизнес и т. д. Подобное углубление в виртуальную реальность открывает дополнительные возможности интеграции брендов в игры, где компании-гиганты теперь уже открывают свои виртуальные представительства. Так, виртуальные жители онлайн-игры Menlo Park носят кроссовки Nike и джинсы Levi's.

Размещая product placement в видеоиграх, необходимо не забывать об адекватности продвигаемого продукта и контекста игры. Так, например, в историческую игру невозможно поместить product placement современной телекоммуникационной сети или провайдеров мобильной связи, ведь технологичные бренды будут смотреться неадекватно в игре, действие которой происходит, например, во времена викингов.

Размещение product placement в видеоиграх, как правило, сопровождается рядом сопутствующих маркетинговых инструментов, способствующих продвижению размещенных брендов. Так, размещение широкополосного доступа к медиаконтенту «Домолинка» в компьютерной игре — симулятору вождения «Х-Instructor. Самоучитель вождения по городу. ПДД. Подготовка и сдача экзамена», заключалось не только в размещении логотипа бренда на системе управления игрой и на двадцати билбордах, а также в размещении рекламных обращений внутри игры. Продвижение бренда также сопровождалось размещением логотипа на упаковке игры, что гарантировало рекламодателю визуальный контакт с потенциальными покупателями игры, а адрес интернет-сайта «Домолинка» был указан на оборотной стороне упаковки. Вторая страница упаковки диска с игрой посвящена «Домолинку». К тому же большинство публикаций в деловых и профессиональных СМИ, рассказывающих об игре, также содержат информацию о размещенном бренде.

Другая маркетинговая возможность — мероприятия кобрендинга в рамках расширения product placement в видеоиграх. Один из удачных примеров синергического подхода — сотрудничество компании «Зебра-телеком» и игры «Дозоры». Бренд «Зебры» был глубоко интегрирован в игру, в игровом пространстве присутствовали ее баннеры, карта «Зебры» использовалась в качестве платежного средства в игре, а игроку было необходимо посещать виртуальные офисы компании, в которых можно было авторизировать карты «Зебры» и получать анонсы новостей компании. «Зебра-телеком» стала не просто заказчиком product placement, а партнером игры «Дозоры» и выпустила карты оплаты с депозитом виртуальных денег.

Еще более интегрированный подход к соединению продвигаемого через видеоигру бренда с продвижением товара продемонстрировала компания по размещению шоколадных батончиков «Шок XXL» в игре «Лара Крофт: Ангел Тьмы».

«Шок XXL» корпорации Nestle стал первым кондитерским брендом, попавшим в видеоигру. Через участие в проекте и широкомасштабные BTL post-campaign акции бренду удалось связать батончики с игровым миром и повысить знание марки. Мультимедийная кампания включала в себя рекламу в нескольких компьютерных играх — «Лара Крофт: Ангел Тьмы», «Завтра война», «Завтра война: фактор К». «Шок XXL» также спонсировал телевизионные программы о компьютерных играх и размещал рекламу в высокотиражных журналах о компьютерных играх, таких как «Страна игр», «Игромания», «РС игры». На популярных интернет-сайтах (www.gameland.ru, www.gameguru.ru,www.ag.ru) размещались баннеры компании. А спонсорство крупной игровой выставки «Игромир» включало в себя участие в анонсирующей кампании, логотип на всех POS-материалах и билетах, промоакции с раздачей продукта на выставке. На более чем ста новостных, дневниковых и других сайтах в Интернете практически одновременно появилась информация о выходе игры на русском языке и том, что коды доступа к ней находятся на сайте «Шок XXL».

Оглавление книги


Генерация: 1.342. Запросов К БД/Cache: 3 / 1
поделиться
Вверх Вниз