Книга: Вычислительное мышление: Метод решения сложных задач

Сыграем в морской бой

Сыграем в морской бой

Игры с карандашом и бумагой

Пока вы думаете, как превратить плоские снимки в трехмерное изображение тела, давайте сделаем перерыв и сыграем в морской бой. Это еще одна простая игра на основе сетки, для которой понадобятся карандаш и бумага. Играют вдвоем. Каждый игрок рисует сетку, помечает на ней ряды и столбцы и решает, в каких клетках расположить корабли. Флот состоит из кораблей разного типа: линкор обычно занимает четыре клетки по горизонтали или по вертикали, крейсер (меньший по размеру корабль) занимает, скажем, только две клетки, а эсминец — одну. Сначала вы решаете, сколько кораблей каждого типа будет в игре, и располагаете их на решетке втайне друг от друга. По правилам вы по очереди «бьете» по решетке вашего противника. Например, противник бьет по позиции В9. Это квадрат в строке B и столбце 9. Если эту клетку занимает часть вашего корабля, он «ранен». Вы должны сказать, какой это корабль, и противник делает следующий ход. Таким образом можно попытаться понять, расположен ли четырехклеточный корабль горизонтально или вертикально. Первый игрок, который потопит весь флот противника, побеждает. Конечно же, труднее всего попасть по эсминцам, которые занимают одну клетку, ведь для этого нужно попасть точно в цель.

Бой в пруду

Теперь представьте гораздо менее масштабную игру, как на рис. 70. Это скорее не океан, а пруд. В нем только один эсминец (он обозначен цифрой 1 в море нолей) на позиции В2. Может быть, вам повезет, и вы попадете по B2 с первого же выстрела. Но весьма вероятно, что придется долго исключать разные варианты, прежде чем вы его найдете. Есть ли другой способ найти 1?


Я не вижу кораблей, нужна подсказка

Да, такой способ есть, но только если противник даст вам кое-какие простые подсказки. Тогда вы сможете догадаться. Во-первых, нужно, чтобы второй игрок сложил значения клеток в каждой строке и сообщил их. Для ситуации как на рис. 70 информация будет такой: 0 в строке A (потому что там 0 + 0 + 0 + 0, хотя вам скажут только про 0 в сумме), 1 в строке B (потому что там 0 + 1 + 0 + 0) и 0 в строке С. Это начало. Теперь вы знаете, что корабль находится в строке B, но не знаете, где именно. Теперь спросите, какая сумма получается в каждом столбце. В столбце 1 выходит 0, в столбце 2 — 1, в столбце 3 — 0 и в столбце 4 — 0. Теперь вы знаете, что корабль находится в столбце 2. Это показано на рис. 70, где подсказки расположены в кружочках по краям игрового поля. Обобщив эту информацию, вы поймете, что корабль находится в клетке В2, и — БАБАХ! — он потоплен!

Инструкции по автоматическому поиску кораблей

Теперь представьте, что где-то в сетке располагаются два эсминца. На этот раз мы не скажем, где они. Ваш друг снова сообщает вам сумму значений в каждой строке и столбце. На этот раз вы узнаете, что у вас есть 2 в строке А, 0 в строке В и 0 в строке C; 1 в столбце 1, 0 в столбце 2, 1 в столбце 3 и 0 в столбце 4, как на рис. 71a. Где же корабли?


Вот общий подход к поиску кораблей. Во-первых, нам сказали, что в строке А сумма равна 2. Значит, там что-то есть! Мы можем распространить информацию о присутствии чего-то на всю строку А до самого конца. Хотя мы распределили данные по всей строке, мы все еще не знаем, где находится «что-то», а просто уверены, что оно где-то там есть. Давайте продолжать. Теперь распределим данные по строкам В и С. Здесь нет дополнительной информации, потому что в каждой строке стоит по нолю. В результате получается сетка как на рис. 71.

Мы знаем, что в строке А что-то есть, это здесь и показано. Но пока мы не знаем, что же это такое. Теперь мы смотрим на столбцы и создаем новую сетку. Если так же распределить информацию по столбцам, где в столбце 1 будет 1, в столбце 2 — 0, в столбце 3 — 1 и в столбце 4 — 0, то получится сетка как на рис. 72.


Мы знаем, что в столбцах 1 и 3 что-то есть, но не знаем, где именно. Чтобы окончательно решить эту задачу и восстановить расположение кораблей, мы просто складываем эти сетки с распределенной информацией вместе и получаем сетку как на рис. 72.

В объединенной сетке, например, A1 = 2 + 1 = 3, A2 = 2 + 0 = 2, A3 = 2 + 1 = 3 и так далее. Если теперь посмотреть на эту объединенную сетку с двумя наборами распределенных данных, то мы увидим на ней два пиковых значения 3 на позициях A1 и A3. Эти пиковые значения и отмечают, где находятся корабли. Итак, у нас есть автоматический детектор кораблей, но, что еще важнее, есть и способ открыть истинное расположение кораблей на сетке. Мы можем восстановить, как выглядит наш пруд, по одним подсказкам — см. рис. 73. Чтобы этого добиться, нужно использовать результаты, которые получаются при сложении всех данных в строке и в столбце. Теперь пришло время сняться с якоря и вернуться к рентгеновским лучам. Как вы, вероятно, догадались, все это время мы занимались задачей, связанной именно с ними.


Оглавление книги


Генерация: 0.047. Запросов К БД/Cache: 0 / 0
поделиться
Вверх Вниз