Без предисловия никуда
Начиная небольшое превью по "Emergency 4: Global Fighters for Life" стоит
прежде всего заметить, что данный проект является одним из тех проектов,
существование которых само по себе это уже праздник. Но всё-таки не стоит
воспринимать "Эмердженси" как некий предел человеческой фантазии, тем более, что
фантазировать разработчикам (немецкая студия Sixteen Tons Entertainment) особо
не пришлось - службы спасения есть в каждой цивилизованной стране, другой вопрос
- как именно они работают. Но оставим такие насущные вопросы в стороне и
перейдём к самой статье.
Хотя нет, начну про игру несколько позже, а пока хочу выразить
признательность издательству GFI за предоставленный англоязычный и,
следовательно, почти что эксклюзивный "образец", потому как немецкий тоже
хороший язык, но я его, к сожалению, не знаю.
Геймплей в целом…
Ну, собственно, я и добрался до абзаца, с которого начинается само preview.
Что же в целом за игра такая "Emergency 4"? Проект представляет собой 3D
стратегию, в которой нам предстоит взять на себя ответственность за жизнь
некоторого количества трёхмерных граждан, обитающих в городах и их окрестностях.
В нашем распоряжении находится специальное депо - всё в одном: больница,
милицейский участок, гаражи для транспорта и т.д., из которого выезжают на место
происшествия специализированные спасательные отряды и, конечно же, деньги, на
которые мы это всё и покупаем. За успешно выполненные операции в наш широкий
карман падают звонкие монетки. Вот и выявили главные задачи - непрерывно спасать
жителей, не допуская при этом банкротства своего депо. Ну а побочные задачки это
непосредственно раздача полезных указаний своим сотрудникам на месте
происшествий. И вот здесь возникают некоторые казусы.
…и по частям
С одной стороны, наши виртуальные профессионалы достаточно умные, если, к
примеру, пожарник заметил в поле своего зрения полыхающие языки пламени и у него
в руках оказался случайно шланг или огнетушитель, то он непременно начнёт это
дело тушить. Но с другой стороны, существует некий парадокс - если пожарник
оказался поблизости с горящим объектом и с собой у него не оказалось средств для
тушения, он так и будет глуповато глазеть по сторонам, стоя на месте. Так же не
понятно, почему в шоферы нанимают для спецтранспорта людей, явно не знакомых с
правилами дорожного движения, да и вообще не отличающихся особой
сообразительностью. Это же надо остановиться рядом с забором, когда было указано
выехать за него (понятное дело там можно было совершить объезд). В такие моменты
особенно жалеешь, что невозможно самим взять в свои руки управление транспортом,
как, например, в играх "В тылу врага" или "Korea: Forgotten Conflict". Плюс к
этому непонятное отношение складывается и к тем субъектам, которых вечно
спасаешь (не повезло им с кармой) - они, во-первых, очень любопытные, а
во-вторых, неимоверно глупые создания (видно карма - избирательное явление,
недолюбливающее подобных виртуальных существ). Как вам такая ситуация: пока я
раздавал указания докторам и медбратьям, диспетчер сообщил, что в каком-то там
парке догорает урна с растением (на карте это место тут же помечается),
передвигаю туда экран, и моему взору открывается забавная картина - рядом с
урной сидит какая-то девочка на скамейке и продолжает любоваться видом,
совершенно не замечая того, что огонь постепенно перекидывается на
близлежащие/стоящие объекты и что пора бы унести поскорее ноги из парка. Плюс к
этому, откуда не возьмись, прибежали собаки поглазеть на то, как парк постепенно
охватывается пламенем, а по другую сторону ограждения шибко умный водитель
пожарной машины не может решить, как лучше заехать в парк через ворота - передом
или задом? Вот где нужно искать комедийные сюжеты для фильмов. Ещё не понятно
то, почему люди на дорогах не расступаются перед несущейся скорой, у которой
работает не только мигалка, но и сирена. В этих случаях очень огорчает
гуманность разработчиков - нужно было сделать специальную кнопку: "агрессивный
персонал". Вот тогда бы жители поняли, что шутки со спасателями плохи. А ещё
нужно было бы переехать самого диспетчера, который во время тренировочных миссий
не объяснил как следует, что пожарные рукава можно подключать не только к
колодцам, но и к самой пожарной машине, вследствие чего пришлось некоторые
миссии переигрывать. Причём есть такая мысль, что подобное недосказанное нам
встретится ещё не раз, и несколько губит геймплей. Ведь играя в "Emergency", как
уже было сказано выше, перед нами стоят две основные цели - это скопление
средств и предотващение несчастных случаев с летальным исходом, а тут ещё нужно
искать новые возможности. Хотя, признаться, тот способ я нашёл чисто случайно -
хотел посадить человечка в машину, а он начал прикреплять рукав к ней.
Неожиданно, конечно, но приятно.
Тем не менее, плюсы в игре есть, и они в свою очередь несколько устраняют то
возмущение, связанное с глюками и недоразумениями, описанными выше. Ну а говоря
о положительных аспектах, нельзя не сказать про искусно сделанные видеовставки,
вкратце показывающие, с чем нам придётся столкнуться в последующей миссии. После
просмотра одного такого ролика мгновенно появляется желание просмотреть все,
однако, чтобы насладиться ими всеми придётся пройти всю кампанию (как ни странно
это звучит, но миссии теперь объединены в одну большую кампанию, хотя,
признаться, связи между миссиями я так, и не увидел). Графика в самой игре
приятна глазу (видно, что при разработке авторы уделяли внимание даже мелким
деталям), хоть и не блещет поразительными спецэффектами. Кстати, здесь пришёлся
бы в тему блюр-эффект (blur), а лучше и блюр-, и блум-эффекты (bloom). Только
жаль, что их здесь нет. Они бы здесь очень пригодились. Однако, вместе с этим
несколько смущают возникающие в определённые моменты графические артефакты,
вроде тех, что показаны на скриншоте №2. Причём избавиться от них можно путём
перезагрузки миссии, что в условиях странного сохранения, а это иногда чревато
переигрыванием незаписанной, но уже пройденной миссии. Вот такое небольшое
неудобство. Хотя, может быть это и особенность данной версии, а релиз будет во
сто крат лучше, в общем, посмотрим. Вот что для меня так и осталось загадкой,
так это возможности приближения, причём функции приближения и отдаления
ограничены так, что при нынешнем состоянии они практически бесполезны - тогда
зачем нагромождать?
Игровая музыка, играющая на заднем фоне, хоть я и не любитель таких
направлений, однако же, эти треки совершенно не напрягают, более того,
подчёркивают экстремальные ситуации, в которых работает наш персонал. Саундтрек
отлично справляется с навалившейся на него задачей - поддержание интереса к
происходящему на экране. Плюс к этому нельзя отрицать, что плохая карма жителей
городов на самом деле не так уж и плоха - можно с уверенностью сказать, что она
работает на нас и именно она не даёт нам заскучать, а ведь могла бы. Поэтому
если вы захотите в реальности создать собственную частную службу спасения,
выбирайте город похуже, наподобие тех, что встречаются в игре. При этом стоит
отметить, что наш карман набивается звонкими монетками не столько от количества
отвезённых раненных, сколько от успешно выполненной операции, на которую было
затрачено минимальное количество $. Нас и тут приучают получать прибыль,
затрачивая минимум средств. "Emergency 4" - своего рода отличная завуалированная
экономическая стратегия, где мы, спасая людей, получаем за это деньги - ну и как
же тут не радоваться.
Подводя итоги. Мысли на будущее
Ссылаясь на официальный текст описания игры, хочется несколько подправить
некоторые места в нём, к примеру, вот эту часть: "То, что позволяет игроку
вместо банального: "О, да! Я всех сделал" с гордостью произнести: "Да, я всех
спас". Иногда, хочется переселиться в какого-нибудь пожарника с топором для
взлома дверей и в режиме от первого лица (в крайнем случае, от третьего)
очистить улицы от назойливых зевак, мешающих проезду спецмашин, но, к сожалению,
в этой игре такого не допустят, следовательно, нам остаётся глубоко вздохнув,
проговорить про себя: "Да, я всех спас, но если не налагаемые ограничения, я
спас бы оперативно и лучше". Или, вот такое предложение: "реалистичная физика
огня" - полностью согласен с этим утверждением, сам видел, что огонь постепенно
распространяется на расположенные поблизости объекты, но вопрос в том - каким
образом пламя распространяется на объекты, находящиеся на удалённом расстоянии
друг от друга? Хорошо, буду думать, что и это тоже глюки данной версии, которые
потом будут непременно устранены.
Впрочем, не смотря ни на что, впоследствии уже постепенно привыкаешь к этой
игровой вселенной, начинаешь чувствовать, что здесь ты можешь сделать полезное,
а в итоге даже появляется некий азарт, способствующий быстрому прохождению
миссий. Забываешь и про то, что мир "Эмедженси" не лишён недостатков и полностью
в нём "растворяешься", естественно, временами выходя из него, когда внутренние
часы начинают возмутительно тикать, предупреждая, что ещё немного и мы можем
пропустить время завтрака, обеда или ужина. А ведь режим питания пропускать не в
коем случае не рекомендуется, потому что в противном случае не останется сил
спасать кого-то другого. А поэтому копим силы и терпение до релиза
локализованного "Emergency 4: Global Fighters for Life", который должен будет
появиться во втором квартале 2006 года, что приблизительно означает начало лета.
Вот как раз нам на лето и будет великое задание пройти игрушку, если кто не
уезжает отдыхать.
P.S.: Есть небольшое пожелание разработчикам: сделайте пожалуйста возможность
собственноручного сохранения миссий. С такой опцией играть будет намного
интереснее.